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Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Harco Rutgers | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen

Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0

Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0

Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0

Autor: Harco Rutgers | Lizenz: CC BY-SA 2.0

Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0

Digitale Medien und Mobile Media

Serjoscha Wiemer

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Publikationen

Institut für Medienwissenschaften > Digitale Medien und Mobile Media

Akademischer Rat

Telefon:
+49 5251 60-3386
Büro:
E2.327 (Karte)
Sprechzeiten:

nächste Sprechstunde:

Dienstag, 18. April 2017, 14-15 Uhr

regelmäßige Sprechstunde:

dienstags, 14-15 Uhr

Um Anmeldung (E-Mail) wird gebeten.

Für Fragen zu Prüfungsleistungen bin ich auch außerhalb der Sprechstunde per E-Mail erreichbar.

Web:
Besucher:
Pohlweg 55
33098 Paderborn
Postanschrift:
Warburger Str. 100
33098 Paderborn

Forschung

Arbeitsschwerpunkte

  • Theorien digitaler Medien

  • Ästhetik und Geschichte mobiler Medien

  • Game Studies

Besondere Interessen

  • Algorithmic Media

  • Geschichtlichkeit von Wahrnehmung

  • Ontologien elektronischer Bildlichkeit

  • Videospiel-Ästhetik

  • Öko- und Biomedialität

  • Medienarchäologie

  • Hackerkultur

  • Spiele als Medien von Rationalisierung

  • Körperpolitiken im Kreuzfeld von Somatisierung und Semiotisierung

  • Genretheorie und populäre Körperkonzepte (Cyborgs, Zombies, Aliens)

  • Filmtheorie & Psychoanalyse

Mitgliedschaften & Arbeitskontexte

 

Lehre

Aktuelle Seminarangebote

Wintersemester 2016/17

  • Computerspiele als Kulturtechnik // Computer Games as Cultural Technique

Beschreibung:

Populäre Computerspiele sind Schnittpunkte von Bildlichkeit, Handlung und Berechenbarkeit. Eine Perspektive auf Computerspiele als  ‚Kulturtechniken‘ erlaubt insbesondere nach der Verschränkung von Technik, medialen Formen und zugehörigen kulturellen Praxen zu fragen. 
Im Seminar werden theoretische Grundlagen zum medienwissenschaftlichen Begriff von ‚Kulturtechnik‘ erarbeitet. Darauf aufbauend werden Computerspiele anhand ausgewählter Themenfelder (u.a. Wissen, Arbeit, Gender, Körper, Zeit) als komplexe Kulturtechniken untersucht. 
Voraussetzung zur erfolgreichen Teilnahme ist die Bereitschaft zur Lektüre theoretischer Texte, zur Übernahme eines Referats sowie die aktive Teilnahme an der Seminardiskussion. Vorkenntnisse zu Computerspielen sind nicht notwendig.

Empfohlene Literatur zur Vorbereitung: 
Pias, Claus und Christian Holtorf (Hrsg.): Escape! : Computerspiele als Kulturtechnik, Köln: Böhlau 2007.

 

  • Michel Serres: „Erfindet euch neu!“ Zur Veränderung von Kultur und Kommunikation der ‚vernetzten Generation‘... // Reading Michel Serres. Perspectives on the ‚net generation‘ and its cultural impact.

Beschreibung:

Grundlage des Seminars ist der Essay des französischen Philosophen und Wissenschaftshistorikers Michel Serres „Erfindet euch neu! Eine Liebeserklärung an die vernetzte Generation.“ Serres formuliert darin weitreichende Thesen zur Veränderung von Wissen, Kommunikation und Bildung. Durch die Vernetzung und den mobilen Zugriff auf digitale Wissensbestände seien neue Formen des (kreativen, prozeduralen oder algorithmischen) Denkens und der Kommunikation gefordert, so Serres. Dies betrifft im Kern auch überlieferte Vorstellungen von Bildung, Schule und Universität. Wie, fragt Serres, werden Menschen in Zukunft lernen? Wie wird sich die Universität verändern? Welches Wert hat Wissen ‚in den Köpfen‘, wenn es jederzeit und überall aus dem Netz abrufbar ist?

Das Seminar ist als Kombination von Intensivlektüre und Übungen zu Schreiben, Präsentieren und Argumentieren aufgebaut.
 

Empfohlene Literatur zur Anschaffung:

Serres, Michel: Erfindet euch neu!: Eine Liebeserklärung an die vernetzte Generation. Berlin 2013.

1 Monografie

Das geöffnete Intervall – Medientheorie und Ästhetik des Videospiels. Paderborn u.a. 2014: Fink
-->Verlagsinfo & Leseprobe

4 Herausgeberschaft

Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Hrsg. gemeinsam mit Stefan Böhme & Rolf F. Nohr. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten.
Download Einleitung

Die Datenbank als mediale Praxis. Hrsg. gemeinsam mit Stefan Böhme & Rolf F. Nohr. Münster u.a. 2012: LIT, Reihe Medien'Welten
Download Einleitung

Untot. Zombie_Film_Theorie. Hrsg. gemeinsam mit Michael Fürst & Florian Krautkrämer, München 2011: Belleville.
Download Einleitung

Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Hrsg. gemeinsam mit Matthias Bopp & Rolf F. Nohr, Münster u.a. 2008: LIT, Reihe Medien'Welten.

Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Hrsg. gemeinsam mit Rolf F. Nohr, Münster u.a. 2008: LIT, Reihe Medien'Welten.

Mimikry. Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Hrsg. gemeinsam mit Andreas Becker, Martin Doll & Anke Zechner, Schliengen 2007: Edition Argus.

Affekte. Analysen ästhetisch-medialer Prozesse. Mit einer Einleitung von Mieke Bal. Hrsg. gemeinsam mit Antje Krause-Wahl & Heike Oehlschlägel, Bielefeld 2006: transcript, Reihe Kultur- und Medientheorie.

5 Aufsätze

Zeit. Ein Schlüsselbegriff für die Computerspielforschung. In: Beil, Benjamin/ Hensel, Thomas (Hrsg.): Einführung in die Game Studies. Wiesbaden 2016 (in Vorbereitung).

Videospiele als Zeitkristallisationsmaschinen. Aspekte einer temporalen Bildtheorie. In: Grabbe, Lars C./ Rupert-Kruse, Patrick (Hrsg.): Reception. Interaction. Perception – Reception – Interaction. Varieties and Characteristics of Media Image Processing. Darmstadt: Büchner-Verlag 2016 (im Druck).

Von der Matrix zum Milieu. Zur Transformation des Entscheidungsbegriffs zwischen homo oeconomicus und evolutionärer Auslese. In: Conradi, Tobias/ Hoof, Florian/ Rolf F. Nohr (Hrsg.): Medien der Entscheidung. Münster u.a. 2016: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 23-46.

Niemandes Spiel? Zur Aufteilung des Spielbegriffs oder: Die Schwierigkeit, die spielende Maschine zu denken. In: Deuber-Mankowsky, Astrid/ Görling, Reinhold (Hrsg.): Denkweisen des Spiels. Wien u.a. 2016, S. 155-170.

Befreites Wissen. Academia.edu und die Zählbarkeit von Wissenschaft (gemeinsam mit Tobias Conradi). In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft 14 (Medienökologien),1/2016, S. 151‑155.

Dildoplay und Sharing Porno – Vine und die sexuelle Revolution 2.0. In: Hüls, Christian/ Lettenewitch, Natalie/ Zechner, Anke (Hrsg.): Die Körper des Kinos. Für eine fröhliche Filmwissenschaft. Frankfurt a.M., Basel 2015: Stroemfeld, S. 276-290.

Bildberührungen. Elektronische Bilder zwischen Teilhabe und Überwachung. In: Bilder, die bewegen, forum Erwachsenenbildung 3, 2015, S. 26-29.

Strategiespiele und das Medium-Werden des Computers. Computerschach als Faktor der Rekonzeptionalisierung des Computers als programmierbare Maschine zwischen 1945 und 1960. In: Böhme, Stefan/ Nohr, Rolf F./ Wiemer, S. (Hrsg.): Diskurse des strategischen Spiels: Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 83-112.

Rewriting the matrix of life. Biomedia between ecological crisis and playful actions (zusammen mit Christoph Neubert). In: Vagt, Christina/ Sprenger, Florian (Hrsg.): Afterlife of systems. communication+1, Volume 3, 2014. Online: scholarworks.umass.edu/cpo/vol3/iss1/6/

„I’ll show you the results of my training.” Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. PAIDIA-Sonderausgabe zum Thema „Gender in Games and Gaming“. 15. Dez. 2014. Online: www.paidia.de.

Materialien zur Quantenkommunion (zusammen mit Harald Hillgärtner). In: Adelmann, Ralf/ Bergermann, Ulrike (Hrsg.): Das Medium meiner Träume. Hartmut Winkler zum 60. Geburtstag. Berlin 2014: Verbrecher Verlag, S. 51-76.

Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Eine medien- und kulturwissenschaftliche Annäherung (zusammen mit Stefan Böhme, Tobias Conradi und Rolf F. Nohr). In: Zürn, Birgt/ Schwägele, Sebastian (Hrsg.): Planspiele – Erleben, was kommt. Stuttgart 2014, S. 163‑178.

8 faule Bilder (gemeinsam mit Anke Zechner). In: Daumenkino. Ausgabe zum Schwerpunktthema »Faulheit«. 13. Nov. 2013. Online: dkritik.de/schwerpunkt/8-faule-bilder.

Einleitung (gemeinsam mit S. Böhme und R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Die Datenbank als mediale Praxis. Münster u.a. 2012: LIT Verlag, S. 9-29.

Interface analysis: Notes on the 'scopic regime' of strategic action in real-time strategy games. In: Fromme, Johannes/ Unger, Alexander (Hrsg.): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. Heidelberg; New York 2012: Springer, S.75-91.

Computer history and the movement of business simulations. In: Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. The fifth international conference of the Digital Research Association (DIGRA), Utrecht 14.-17. September 2011.

Parasiten und radikale Entsublimierung in David Cronenbergs Shivers. In: Fürst, Michael/ Krautkrämer, Florian/ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Untot. Zombie_Film_Theorie. München 2011: Belleville, S. 165-180.

Playing on the Plane of Immanence. Notes on the Resonance between Body and Image in Music
Video Games. In: Mersch, Dieter/ Günzel, S./ Liebe, M. (Hrsg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam 2010: Potsdam University Press, S. 166-191.

Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen (zusammen mit Britta Neitzel und Rolf F. Nohr). In: Gendolla, P. / Müller, D./ Ligensa, A. (Hrsg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte. Bielefeld: Transcript 2009, S. 231-256.

Im Nirgendwo und ohne Ziel lange zu verweilen. Temponauten des grauen Glücks. Überlegungen zu Langeweile und Kino ausgehend von Walter Benjamin und Siegfried Kracauer (gemeinsam mit Anke Zechner). In: Heller, Franziska/ Rentemeister, Elke/ Waitz, Thomas/ Westermann, Bianca (Red.): Paradoxien der Langeweile. Marburg 2008: Schüren, S. 11-25.

Shooter. Eine Einleitung (gemeinsam mit M. Bopp und R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Münster u.a. 2008: LIT Verlag, S. 7-20.

Strategie spielen. Zur Kontur eines Forschungsprojekts (gemeinsam mit R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 7-27.

Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 136-161.

Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 213-248.

Mimikry. Einleitung (gemeinsam mit A. Becker, M. Doll und A. Zechner). In: dies.(Hrsg.): Mimikry. Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Schliengen 2008: Edition Argus, S. 7-27.

Affekt – Körper – Kino. Somatische Affizierung im Kino auf der Folie eines spinozistischen Immanenzplans. In: Krause-Wahl, Antje u.a. (Hrsg.): Affekte. Analysen ästhetisch-medialer Prozesse. Bielefeld 2006: transcript, S. 141-154.

Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen. In: Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg 2006: Schüren, S. 244-260.

Reste. AudioCD. – Oder: Die Wiederkehr des Datenmülls aus dem Geist von SimCity 100405v.06. In: Becker, Andreas/ Reither, Saskia/ Spies, Christian (Hrsg.): Reste. Umgang mit einem Randphänomen. Bielefeld 2005: transcript, S. 261-266.

Glückliche Konsolencowboys? In: schreib*kraft, Heft 13. Graz 2006, S. 17-20.

Zwischen Langeweile und Zerstreuung. Von der Zeiterfahrung der Moderne zur Utopie des Kinos (gemeinsam mit A. Zechner). In: Karschnia, Alexander/ Kohns, Oliver/ Kreuzer, Stefanie/ Spies, Christian (Hrsg.): Zum Zeitvertreib. Strategien – Institutionen – Lektüren – Bilder. Bielefeld 2005: Aisthesis, S. 47-58.

Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.
Download des Sammelbandes inkl. Artikel

Maschine, Soma, Interface. Körperkonfigurationen im Science Fiction-Film. In: Hasselmann, Kristiane/ Schmidt, Sandra/ Zumbusch, Cornelia (Hrsg.): Utopische Körper. Visionen künftiger Körper in Geschichte, Kunst und Gesellschaft. München 2004: Fink, S. 117-130.

6 Rezensionen

Buchbesprechung: Chris Tedjasukmana: Mechanische Verlebendigung. Ästhetische Erfahrung im Kino. Paderborn: Wilhelm Fink 2014, rezens.tfm Online.

Buchbesprechung: Situiertes Wissen und regionale Epistemologie. Zur Aktualität Georges Canguilhems und Donna J. Haraways, hrsg. von Astrid Deuber-Mankowsky und Christoph F.E. Holzhey, Wien/Berlin (Turia + Kant) 2013, ZfM Online.

Mit rauchendem Kopf aus dem Kino gekommen… Sehen ist Denken - ein Report zur 30. Duisburger Filmwoche 2006
(gemeinsam mit A. Zechner), www.nachdemfilm.de/content/zeit-zum-elefant-werden

Zeit zum Elefant Werden: Freunde der Realität auf der Filmwoche Duisburg 2005
(gemeinsam mit A. Zechner), www.nachdemfilm.de/content/mit-rauchendem-kopf-aus-dem-kino-gekommen%E2%80%A6

Jarmark Europa. Pendeln zwischen den Welten. Ameisenökonomie und Utopie (2005)
(gemeinsam mit A. Zechner), www.nachdemfilm.de/content/pendeln-zwischen-den-welten-ameisen%C3%B6konomie-und-utopie

Talking Cure des Dokumentarischen. 27. Duisburger Filmwoche 2003 (gemeinsam mit A. Zechner), www.nachdemfilm.de/content/talking-cure-des-dokumentarischen

Die Universität der Informationsgesellschaft