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Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Harco Rutgers | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen

Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0

Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0

Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0

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Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0

Dr. Stefan Höltgen

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Forschungsschwerpunkte

Geschichte und Archäologie der Computer, Geschichte und Systematik der Programmiersprachen, Algorithmen und ihre Theorien

10/2016 - heute

Vertretungsprofessur

Lehrgebiet "Medien, Algorithmen und Gesellschaft" am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn

2011 - heute

Post-Doc

Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Medientheorien am Institut für Musikwissenschaft und Medienwissenschaft der Humboldt-Universität zu Berlin

2003 - 2009

Promotion

Neuere Deutsche Literaturwissenschaft an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn

10/1995 - 04/2000

Studium

Germanistik, Philosophie, Soziologie, Medienwissenschaft an der Friedrich-Schiller-Universität Jena

Aufsätze und Buchkapitel (Auswahl)

Spiel, Raum und Krieg. Der Hacker als Partisan im Kalten Krieg. In: Lars Nowak (Hg.): Medien - Krieg - Raum. München: Fink 2016. (im Erscheinen)

How to Do Things with Keys. (Assembly) Programming as (a Kind of) Gesture. In: Media Arts Performance #7: On Gestures (2016). (Video)

Vom Denkmonster zur Killerapplikation. Der Computer als Mörder und Mordwaffe im Film. In: Hans-Edwin Friedrich & Claus-Michael Ort (Hgg.): Recht und Moral. Zur gesellschaftlichen Selbstverständigung über “Verbrechen” vom 17. bis zum 21. Jahrhundert. (Reihe: Schriften zur Literaturwissenschaft, Band 39) Berlin: Duncker & Humblot 2015, S. 529-539.

JUMPs durch exotische Zonen. Portale, Hyperräume und Teleportation in Computern und Computerspielen. In: Thomas Hensel / Britta Neitzel / Rolf F. Nohr (Hgg.) »The cake is a lie!« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von ›Portal‹. Münster: LIT 2015, S. 107-134.

Die NOPs und HALTs digitaler Medien. Programmierlehre maschinennaher Sprachen für Medienwissenschaftler. (PDF) In: Grundlagenstudien aus Kybernetik und Geisteswissenschaft, Band 55, Heft 4, Dez. 2014, S. 139-153.

»It's more fun to compute!« Retro-Games als Wissensobjekte. In: Ann-Marie Letourneur, Michael Mosel, Tim Raupach (Hg.): Retro-Games & Retro-Gaming. Glückstadt: vwh 2015, S. 49-66.

»All Watched Over by Machines of Loving Grace« – Öffentliche Erinnerung, demokratische Informationen und restriktive Technologien am Beispiel der »Community Memory«. In: Ramón Reichert: Big Data. Analysen zum digitalen Wandel von Wissen, Macht und Ökonomie. Bielefeld: Transcript 2014, S. 385-404.

Sprachregeln und Spielregeln. Von Computerspielen und ihren Programmierfehlern. In: Huberts, Christian/Standke, Sebastian (Hgg.): Zwischen|Welten. Atmosphären im Computerspiel. Glückstadt: wvh 2014, S. 295-315.

Game Circuits: Platform Studies und Medienarchäologie als Methoden zur Erforschung von Computerspielen. In: Benjamin Bigl/Sebastian Stoppe (Hgg.): Playing with Virtuality. Theories and Methods of Computer Game Studies. Frankfurt am Main: Peter Lang 2013, S. 83-100.

Digitale Analogien. Der Körper des Spielers am Gameport des Computers. In: Rudolf Thomas Inderst/Peter Just (Hgg.): Shoot ‘em up – bring ‘em down. Körperlichkeit in digitalen Spielen. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2013, S. 254-273.

Data – Dating – Datamining. Der Computer als Medium zwischen Mann und Frau – innerhalb und außerhalb von Fiktionen. In: Gerhard Chr. Bukow/Benjamin Jörissen/Johannes Fromme (Hgg.): Raum – Zeit – Medienbildung. Untersuchungen zu medialen Veränderungen unseres Verhältnisses zu Raum und Zeit. Wiesbaden: VS 2012, S. 265-294.

Zelluloidmaschinen. Computer im Film. In: Kay Kirchmann/Jens Ruchatz (Hgg.): Medienreflexionen im Film. Ein Handbuch. Bielefeld: Transcript 2012, S. 293-316.

Bücher (Auswahl)

RESUME. Retrocomputing als Hobby. (Reihe: Computerarchäologie). Bochum: projektverlag 2016.

als Mitherausgeber (zus. mit Jan Claas van Treeck): Time To Play. Zeit und Computerspiel. Glückstadt: vwh 2016.

als Mitherausgeber (zus. mit Irina Gradinari): Heiße Drähte. Medien im Kalten Krieg. Bochum: projektverlag 2014.

als Herausgeber: SHIFT - RESTORE - ESCAPE. Retrocomputing und Computerarchäologie. Winnenden: CSW 2014.

Interviews (Auswahl)

Alpha Forum. In: ARD Alpha. 03.06.2016.

Maschinelles Lernen – Das Ende des „Codes“? In: Deutschlandradio Kultur: Breitband, 28.05.2016.

Computerspielen. Die Technik hinterm Bildschirm. In: Die Zeit, 04.04.2016.

Tonband statt Tonvase. In: Heute-Journal, 26.01.2016.

Archäologie des Computerzeitalters: Elektroschrott - heute im Müll, morgen im Museum? In: WDR Online, 23.12.2014.

Die Relais-Motte. Eine Geschichte des Programmierfehlers. In: Deutschlandradio Kultur, 26.11.2014.

SdK #81: Stefan Höltgen über Computerarchäologie. In: Stimmen der Kulturwissenschaft, 04.11.2014.

Shift – Restore – Esc. Eine Ringvorlesung der Medienarchaologie stellt die Wissensgeschichte des Computers vor. Interview mit Dr. Stefan Höltgen. In: HUMBOLDT. Die Zeitung der Alma Mater Berolinensis. Ausgabe 6, 2012/13, S. 5.

Die Universität der Informationsgesellschaft