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Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Harco Rutgers | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen

Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0

Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0

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Medienökonomie und Medienmanagement

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Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow

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Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow

Institut für Medienwissenschaften > Medienökonomie und Medienmanagement

Professor - Stellvertretender Geschäftsführender Direktor

Telefon:
+49 5251 60-3274
Büro:
E2.324 (Karte)
Sprechzeiten:

Sommersemester 2018:

Dienstags, 11 - 12 Uhr.

Die Sprechstunde am 15.05. fällt aus!

Kontaktieren Sie uns bitte immer (!) vorher per E-Mail (jml@mail.upb.de) mit einer kurzen Beschreibung Ihres Anliegens.

In sonstigen dringenden Fällen wenden Sie sich bitte an Anna Ulmer (anna.ulmer@upb.de) oder Franziska Schloots (fms@mail.upb.de).

Web:
Besucher:
Pohlweg 55
33098 Paderborn
Postanschrift:
Warburger Str. 100
33098 Paderborn

Medienwirtschaft in digitalen Zeiten

In den letzten Jahren hat die Medienwirtschaft bewegte Zeiten durchlebt. Die Digitalisierung ist mannigfaltig über nahezu alle Medienbereichen hinweggefegt und stellt neue Anforderungen an die ökonomische Betrachtung sowie die betriebswirtschaftliche Behandlung der neuen Marktsituationen. Wir stellen uns diesen Fragestellungen in einem breiten Spektrum, wobei in der Lehre sowohl traditionelle Inhalte wie auch ein stark datenbasiertes Verständnis bis hin zur Plattformökonomie berücksichtigt wird. Theorieseminare auf Masterniveau sowie Basiskurse zu quantitativen Methoden und Statistik runden das Standardprogramm der Lehre ab. Darüber hinaus werden immer wieder experimentelle Seminare auch im Rahmen des neuen Sportökonomie Studiengangs angeboten. Herzstück der praxisnahen von uns angeboten Lehre ist das Gameslab Paderborn. Hier arbeiten wir mit großen, interdisziplinären Teams und entwickeln Serious Games. 

Im Rahmen der Forschung liegen unsere Schwerpunkte sowohl im Bereich der digitalen Spiele, insbesondere deren Ökonomie als auch grundsätzlicher im polit-ökonomischen Rahmen der Digitalisierung. Aktuelle Stichworte sind hier Smart Cities, multikonvergente Endgeräte oder auch Grundsatzüberlegungen zur Transformation der Medienökonomie durch Data Analytics. Ebenfalls sind wir als Team im Bereich der Digital Humanities und da ganz konkret im BMBF-Projekt ZENMEM aktiv. 

Natürlich spielt für uns auch Transfer eine große Rolle. Durch aktive Beratung sowohl von Politik als auch Wirtschaftsunternehmen suchen wir immer wieder Wege wissenschaftlichen Erkenntnisgewinn in Wirtschaft und Gesellschaft zurückfließen zu lassen.

International haben wir uns als Team in den letzten Jahren sowohl den USA, mit unserer Partnerschaft mit dem Rochester Institute of Technology als auch China, mit einer engen Kooperation durch das Konfuzius-Institut Paderborn gewidmet. Diese Stärken werden wir auch 2018 weiter ausbauen. Kern dieser internationalen Aktivitäten sind sowohl Lehr- als auch Forschungsaustausch (inklusive studentischer Austauschprogramme). 

1970 - 2016

Vita

Jörg Müller-Lietzkow; Dr. rer pol., * 04.05.1970, seit 2008 Professor für Medienökonomie und Medienmanagement am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn. Zuvor studierte er, im Anschluss an eine Banklehre bei der Bayerischen Vereinsbank Düsseldorf und der Bundeswehrzeit in Koblenz, an der Universität Wuppertal Wirtschaftswissenschaften (1992-1997) sowie an der deutschen Trainerakademie in Köln (1993-1997). Er arbeitete zunächst als wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Wuppertal, dann an der Otto-Friedrich-Universität Bamberg am Lehrstuhl für Betriebswirtschaftslehre (1997-1998), insbesondere Personalwirtschaft und Organisation (1999-2002). Mit Abschluss der Dissertation zu „Virtualisierungsstrategien in klassischen Industrien“ (magna cum laude, 2003) ging er für die Post-Doc-Phase nach Jena an die Professur für Kommunikationswissenschaft mit einem Schwerpunkt Ökonomie und Organisation der Medien. 2007 erhielt er den Ruf auf die neue W2-Professur für Medienorganisation und Mediensysteme, die im Rahmen von Bleibeverhandlungen in einen neuen W3-Lehrstuhl für Medienökonomie und Medienmanagement geändert wurde. 
Seine heutigen Forschungsschwerpunkte konzentrieren sich auf die digitale Medienwirtschaft und eBusiness, Medienregionen und Mediencluster, Open Source und Open Innovation, mobile Medien und Medienendgeräte, Netz- und Digitalpolitik, strategisches Medienmanagement, Digital Humanities, neue Institutionenökonomie sowie die Computer- und Videospiel-Industrie. In der Lehre vertritt er darüber hinaus Sportökonomie, empirische Methoden sowie Kommunikationswissenschaft. Aktuellere Forschungsprojekte beschäftigen sich mit Tablets und deren Anwendung im Alltag, Studium, Forschung und Beruf (inkl. Digital Humanities) oder auch Regionalanalysen (Smart Cities) für die Medienwirtschaft und im Zeichen der Digitalisierung. Im Bereich der Gamesausbildung hat er neben dem GamesLab Paderborn auch eine internationale Partnerschaft zum weltweit führenden R.I.T. (Rochester Institut of Technology) aufgebaut und etabliert. 
Parallel zu seinen akademischen Tätigkeiten hatte er von 1999-2003 ein Unternehmen mit aufgebaut und geleitet sowie viele Gründungsprojekte im Rahmen der EXIST-Förderung betreut. Darüber hinaus berät er regelmäßig Wirtschaft und Politik und war mehrfacher Experte in Anhörungen des Bundestages sowie diverser Landtage. Er ist seit Januar 2014 Co-Sprecher/Vorsitzender des cnetz e.V., einem netzpolitischen bundesweiten Verein. Jörg Müller-Lietzkow ist verheiratet und hat eine Tochter. 

ENGLISH VERSION

Since 2008, Jörg Müller-Lietzkow *4th May 1970, is a full Professor (tenured) for Media Economics and Media Management at the University of Paderborn, Institute for Media Studies. In addition, he was seven years the Vice Dean at the University’s department of cultural studies (2009-2015) and four years director of the Institute for media studies (2009-2012). His research fields are the Digital Media Economy, Open Source Software, Mobile Media, Net politics, Strategic Management in Software Industries, eBusiness, New Institutional Economics as well as the Gaming Industry. He is also lecturing Sport Economics and Communication Science. Recent research projects are dealing with Mobile Media (together with Samsung) and all day usage (including Digital Humanities). Prior Research was in Open Source and Open Access Organization, StartUps in the Software Industry, Networks in the Games Industry as well as Regional Advantages in the Media Industries. In the field of Gaming Education he has founded the GamesLab Paderborn and established an international Partnership within the field of gaming education globally leading R.I.T.

Besides his academic career he is also the speaker of #cnetz, an association which promotes political strategies for the digital age. Previously, he was consultant to the regional and national government, including StartUps, digital strategies as well as small and medium enterprises. In earlier years he has had his own software company (19999-2003). He was also a founding member of the Games Acadamy College in Berlin (2013) and is founder of the Paderborn Confucius-Insitute which started in July 2015. Jörg Müller-Lietzkow studied Industrial Economics at the University of Wuppertal (1992-1997) and earned his Ph.D. in Business Administration (1999-2003) at the University of Bamberg. He also holds a degree in Physical Education from the Deutsche Sporthochschule of Cologne (1993-1997). Between 2003 and 2008, he was Post Doc for Communication Studies and Media Economy at the University of Jena. Prof. Dr. Müller-Lietzkow is a qualified banker. Also he worked for more than 16 years as professional coach on a top national level and held many leading positions in the national Badminton association (1989-2007). Jörg is married and father of a 14 year old daughter. 

Ausgewählte Publikationen

Monographien

Castendyk, Oliver/ Müller-Lietzkow, J. (2017/2018): Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten und Fakten zum deutschen Entwicklungs- und Vertriebsmarkt für digitale Spiele. Berlin. Vistas (im Druck).

Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B./ Seufert, W. (2006): Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Dornach bei München.

Seufert, W./ Müller-Lietzkow, J./ Luipold, U./ Ring, P. (2004): Medienwirtschaft in Thüringen: Entwicklung, Stand und Perspektiven, München.

Müller-Lietzkow, J. (2003): Virtualisierungsstrategien in klassischen Industrien – State-of-the-Art in Zeiten des Hyperwettbewerbs, Hamburg.

 

Forschungsberichte

Müller-Lietzkow, J. (2016): Cologne Game Project – Standortanalyse und Handlungsempfehlungen für Köln; Projektendbericht startupregion.koeln/assets/cologne_games_projekt.pdf.

Müller-Lietzkow, J. (2016): My Home is My Tablet – Ökonomie und Nutzung von Tablets. Theorie des Tablet-Marktes in Deutschland. (Forschungsendbericht Forschungskooperation mit Samsung Deutschland) Paderborn / Schwalbach.

Müller-Lietzkow, J. (2010): Die Computer- und Videospielindustrie – eine global-ökonomische Betrachtung, Grundlagenbericht (Landesregierung NRW) Düsseldorf.

 

Herausgeberschaft

Müller-Lietzkow, J./ Sattelberger, F. (Hrsg. 2016): „Empirische Medienökonomie. Reflexionen der Arbeiten von Wolfgang Seufert“. Nomos. Baden-Baden.

Müller-Lietzkow, J. (Hrsg., 2012): Ökonomie, Qualität und Management von Unterhaltungsmedien. Nomos. Baden-Baden.

Seufert, W./ Müller-Lietzkow, J. (Hrsg., 2005): Theorie und Praxis der Werbung in den Massenmedien. Nomos. Baden-Baden.

 

Ausgewählte Aufsätze

Müller-Lietzkow, J. (2018): Riepl oder Rogers: Wer treibt wen? Die disruptive Wirkung von Tablets im Medienmarkt. S. 269-300 in Seufert, Wolfgang (Hrsg., 2018): Verändert das Internet die Ökonomie der Medien? Nomos. Baden-Baden. Im Druck.

Müller-Lietzkow, J. (2016): Big Data, Plattformen und Medienökonomie. S. 346-352 in: Müller-Lietzkow, J./ Sattelberger, F. (Hrsg. 2016): „Empirische Medienökonomie. Reflexionen der Arbeiten von Wolfgang Seufert“. Nomos. Baden-Baden.

Müller-Lietzkow, J. (2016): Medienteilindustrie und Medienstandortforschung im Rahmen der empirischen Medienwirtschaft und Forschung. S. 329-345 in: Müller-Lietzkow, J./ Sattelberger, F. (Hrsg. 2016): „Empirische Medienökonomie. Reflexionen der Arbeiten von Wolfgang Seufert“. Nomos. Baden-Baden.

Müller-Lietzkow, J. (2016): Digitale Bildung. In Friedrichsen, M./ Bisa, P. (Hrsg, 2015): Digitale Souveränität. Springer: Heidelberg/Wiesbaden.

Müller-Lietzkow, J. (2016): Die Industrie digitaler Spiele: Eine medienökonomische theoretische und praktische Verortung. Erscheint in: Krone, J./ Pellegrini, T. (Hrsg., 2015): Handbuch Medienökonomie. Springer: Heidelberg.

Müller-Lietzkow, J. (2015): Game Studies und Medienökonomie. S. 443-473 in: Sachs-Hombach, K./ Thon, J. (Hrsg. 2015): Game Studies.

Müller-Lietzkow, J. (2014): Kreditkarte oder Vertrauen. Institutionenökonomische Überlegungen zu neuen Geschäftsmodellen der Computer- und Videospielindustrie. S. 131-165 in: Rau, H. (Hrsg., 2014): Digitale Dämmerung – Die Entmaterialisierung der Medienwirtschaft. Nomos. Baden-Baden.

Müller-Lietzkow, J. (2014): Medienwirtschaft – Medienökonomie und Medienmanagement als (ungleiche) Geschwister eines integrativen Feldes? Meister, D./ von Gross, F./ Sander, U. (Hrsg., 2014): EEO Enzyklopädie Erziehungswissenschaft Online.

Müller-Lietzkow, J./Hoblitz, A./ Ganguin, S. (2014): Jenseits rationaler Entscheidungen: Smartphones als Schlüssel einer mediatisierten Gesellschaft. S.283-301 in Wimmer, J./ Hartmann, M. (Hrsg., 2013): Medienkommunikation in Bewegung. Wiesbaden: VS-Verlag.

Müller-Lietzkow, J. (2013): Wie viel Sport steckt in digitalen Spielen – eine kulturtheoretische Einordnung, S. 289-323 in: Freyermuth, G/ Gotto, L./ Wallenfells, F. (Hrsg., 2013): Spiel und Bild: Serious Games, Exergames. Exerlearning. Bielefeld: Transcript.

Müller-Lietzkow, J. (2013): Serious Games: Grundlagen und das Paderborner Modell. S. 205-227 in Wolf, P. (Hrsg., 2013): Medieninnovationen: Internet, Serious Games, TV. Leipzig: Universitätsverlag.

Müller-Lietzkow, J. (2012): How much sports is in a sports Game? A new Taxonomy and Discussion on Game Design Issues. IEEE-Conference Proceedings, Rochester & New York.

Müller-Lietzkow, J./ Jacobs, S. (2012): Serious Games – Theory and Reality, S. 42-50 in: International Journal of Computer Science in Sport Vol. 11/2012/ Ed. 1 (Special Ed.) zugl. 2. Platz Best Paper Award Gamedays 2011, Darmstadt.

Meister, D./ Müller-Lietzkow, J. / Burkatzki, E./ Kröger, S. (2012): Digital games in the context of adolescent media behavior, S. 295-317 in: Fromme, J./ Unger, A. (Eds., 2012): Computer Games / Players / Game Cultures: A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies. Heidelberg: Springer.

Müller-Lietzkow, J./ Hoblitz, A. (2012): Einleitung – Ökonomie, Qualität und Unterhaltungsmedien, S. 9-23 in: Müller-Lietzkow, J. (2012): Ökonomie und Management von Unterhaltungsmedien. Baden-Baden: Nomos.

Müller-Lietzkow, J./ Lorber, M. (2012): Kommunikation über Unterhaltung, S. 81-107 in: Müller-Lietzkow, J. (2012): Ökonomie und Management von Unterhaltungsmedien. Baden-Baden: Nomos.

Müller-Lietzkow, J./ Meister, D. (2011): Der Computer- und Videospielmarkt: Eine (medien-)ökonomische Erfolgsgeschichte, S. 79-93 in Ganguin, S. / Hoffmann, B. (Hrsg., 2011): Digitale Spielkultur. München: Kopaed.

Müller-Lietzkow, J. (2010): Stabilisierung, kulturelle Identität und Bildung für eine digitale Gesellschaft – Bericht für die Enquetekommission „Internet und digitale Gesellschaft“ des Deutschen Bundestages. Berlin. (Webpublikation Enquete-Kommission).

Müller-Lietzkow, J. (2010): Die Killerspieldebatte, Jugendmedienschutz und deren mögliche wirtschaftliche Konsequenzen, Frese, P. (Hrsg., 2010): Schriftreihe-PUR Nr. 117, Paderborn.

Müller-Lietzkow, J./ Meister, D. (2010): Spielerische Vermittlungsformen beim eLearning, in Breitner, M. H. et al. (2010): Perspektiven des Lebenslangen Lernens - dynamische Bildungsnetzwerke, Geschäftsmodelle, Trends, Berlin.

Müller-Lietzkow, J. (2009): Virtuelle Organisationen in Arbeits- und Spielwelten Transferpotenziale und organisationale Implikationen. In: Kreuzberger, G.. (Hrsg., 2009): Digitale Spiele – Herausforderung und Chance. Boizenburg: VWH.

Müller-Lietzkow, J. (2009): Überblick über die Computer- und Videospielindustrie, S. 241-262 in: Bevc, T. & Zapf, H. (2009): Wie wir spielen, was wir werden – Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz: UVK.

Müller-Lietzkow, J. (2009): Episodic Viewing: Wie hulu.com Serienfans begeistert und Ökonomen verwirrt. In Krone, J. (2009): Bleibt Fernsehen Fernsehen? S. 167-185, Baden-Baden: Nomos.

Müller-Lietzkow, J. (2009): Entwicklungstendenzen und neue Konkurrenzen in der Computer- und Videospielindustrie - Ein Überblick über aktuelle und zukünftige ökonomische Grundlagen und Forschungsfragen, erscheint in : Kaminski, W./ Lorber, M. (2008/2009): Clash of Realities 2, S. 199-221, München: Kopaed.

Müller-Lietzkow, J. (2008): eSport: Strukturelle Verankerung und wissenschaftliche Einordnung eines (Jugend)Phänomens, S. 111-136 in: Dittler, U./ Hoyer, M. (Hrsg., 2008): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten, München.

Müller-Lietzkow, Jörg (2008): Einführungsbeitrag: Wirtschaftliche Konsequenzen der Medienregulation für die Computer- und Videospielindustrie. (Online abrufbar unter www.bpb.bund.de/popup/popup_druckversion.html). Printversion in Vorbereitung für das Hans-Bredow-Institut.

Müller-Lietzkow, Jörg (2007): Die Zukunft der digitalen Spiele ist Online! und Die Zukunft der digitalen Spiele ist Online – wirklich? Eine kritische Bestandsaufnahme. In: Medienwirtschaft 4, Heft 4. S. 44-54.

Müller-Lietzkow, Jörg (2007): Die Veränderung des traditionellen Sportbildes in Gesellschaft und Politik durch eSport. In: Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik – Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen. Berlin: LIT. S. 221-248.

Müller-Lietzkow, Jörg (2007): Von der Gaming zur Working Community: Was können virtuelle Arbeitsorganisationseinheiten von Computerspielgemeinschaften lernen? In: Kimpeler, Simone/ Mangold, Michael/ Schweiger, Wolfgang (Hrsg.): Die digitale Herausforderung – Zehn Jahre Forschung zur computervermittelten Kommunikation. Wiesbaden: VS Verlag. S.209-225.

Müller-Lietzkow, Jörg (2007): Zwischen Rentabilität und Kulturmedium. In: Zimmermann, Oalf/ Geißler, Theo (Hrsg.): Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz. Berlin: Politik und Kultur. S. 96-99.

Bouncken, Ricarda B./Müller-Lietzkow, Jörg (2007): Machtumkehr in Projektnetzwerken der Computer- und Videospieleindustrie. In: Schreyögg, Georg/ Sydow, Jörg (Hrsg.): Managementforschung 17 – Kooperation und Konkurrenz. Wiesbaden: Gabler. S. 75-120.

Müller-Lietzkow, Jörg/Urban, Sandra (2007): What is a quality test really worth in the media industry? The influence of advertising budgets on ratings in computer game magazines and the consumer effect. In: Journal of Media Business Studies 4, Heft 3, S. 63-85.

Müller-Lietzkow, J. (2006): Netzwerkbasiertes Computer- und Videospielen: E-Sports und MMORPG – Neue Formen der Online-Kommunikation in einem Milliardenmarkt, S: 38-40 in: IGM – International Games Magazine, Nr. 6, Dez. 2006.

Müller-Lietzkow, J. (2006): Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport?, S. 102-112 in: merz Wissenschaft 50 Jg., Nr. 6 Dez. 2006.

Müller-Lietzkow, J. (2006): Leben in medialen Welten – eSport als Leistungs- und Lernfeld, S. 28-33 in: merz 50 Jg., Nr. 4 Aug. 2006.

Jöckel, S./ Müller-Lietzkow, J. (2006): Die Macht von Star Wars – Neue Dimensionen eines Medienphänomens durch digitale Medien, S. 179-204 in: Friedrichsen, M./ Schwaiger, W. (Hrsg., 2006): Neue Technik, neue Medien, neue Gesellschaft?, München.

Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B. (2006): Erfolg durch interkulturelle Kooperation in einer globalisierten virtuellen Welt?, S. 227-242 in: Bouncken, R. B. (Hrsg., 2006): Interkulturelle Kooperation, Wissenschaftliche Jahrestagung der Gesellschaft für Wirtschafts- und Sozialkybernetik, Berlin.

Müller-Lietzkow, J./ Bouncken, R. B. (2006): Vertikale Erweiterung der Wertschöpfungskette: Das zweischneidige Schwert der Zusammenarbeit der Filmwirtschaft mit der Computer- und Videospielindustrie, S. 6-19 in: Medienwirtschaft, Nr. 2/2006.

Müller-Lietzkow, J. (2005): Perspektiven für das Sportmarketing in Deutschland – Hyperwettbewerb, Medienkrise und Professionalisierung: das magische Dreieck „Sport-Medien-Wirtschaft“ im Wandel, in: Seufert, W./ Müller-Lietzkow, J. (Hrsg., 2005): Theorie und Praxis der Werbung in den Massenmedien, Baden-Baden.

Müller-Lietzkow, J. (2005): Blood sells – Von Shockern, Shootern und Pixelblut, S. 227-243 in: Nohr, R. F./ Neitzel, B./ Bopp, M. (Hrsg., 2005): »See? I‘m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹, Münster.

Müller-Lietzkow, J. (2004): „Open Science“ – Paradigmawechsel in der Wissenschaftskommunikation, S. 193-203 in: Medienwirtschaft – Zeitschrift für Medienmanagement und Kommunikationsökonomie, 1. Jg., Nr. 4/2004.

Müller-Lietzkow, J. (2004): Open Source – Quo Vadis? Marktentwicklung, Ertragsmechanik und Strategiewechsel in Zeiten der Software- und Medienkrise, S.145-162 in Sjurts, I. (Hrsg., 2004): Strategische Optionen in der Medienkrise – Print. Fernsehen. Neue Medien., München.

Müller-Lietzkow, J. (2004): „Wertschöpfung – Warum gute Spiele auch nach Jahren Geld wert sind.“, S. 74-76 in: Game Face, Ausgabe 4, Januar 2004.

Müller-Lietzkow, J. (2003): Medienökonomie: Blockbuster = Blockbuster?, S. 62-64 in: Game Face, Ausgabe 3, Oktober/November 2003.

Knyphausen-Aufseß, D. zu/ Achtenhagen, L./ Müller-Lietzkow, J. (2003): Die Open Source-Softwareentwicklung als ‘Best Practice’ Beispiel eines erfolgreichen Dienstleistungsnetzwerkes!?, in: Bruhn, M./Stauss, B. (Hrsg., 2003): Dienstleistungsnetzwerke – Jahrbuch Dienstleistungsmanagement 2003, Wiesbaden.

Achtenhagen, L./ Müller-Lietzkow, J./ Knyphausen-Aufseß, D. zu (2003): Das Open Source Dilemma: Open Source Software Entwicklung zwischen organisatorischer Optimierung und notwendiger Kommerzialisierung, Zfbf, 5/2003.

Gehle, M/ Müller, J. (2000): Erwerbsarbeit in der Informationsgesellschaft, S. 197-214 in: Witt, F. H. (Hrsg., 2000): Unternehmung und Informationsgesellschaft, Wiesbaden.

Gehle, M./ Müller, J./ Rock, R./ Witt, F. H. (1999): Dienstleistungsbeschäftigung in Deutschland und MIK-Sektor – Endbericht, Kurzfassung, S. 83-148 in: Baethge, M/ Rock, R./ Ochel, W./ Reichwald R./ Schulz, E. (1999): PEM 13: Dienstleistungen als Chance: Entwicklungspfade für die Beschäftigung – Abschlussbericht, Göttingen.

Die Universität der Informationsgesellschaft