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Fakultät für Kulturwissenschaft - Forschung

Foto: Universität Paderborn, Besim Mazhiqi

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Forschungsnachricht

| Pressemitteilung

Interview zur gamescom 2018: „Die deutsche Computer- und Videospieleindustrie ist absolut wettbewerbsfähig“

Bald ist es wieder soweit: Am 21. August startet in Köln die „gamescom“. Die internationale Computer- und Videospielemesse feiert in diesem Jahr zehnjähriges Jubiläum. Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow vom Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn über die neuesten Trends der Gamesbranche, die deutsche Computer- und Videospieleindustrie, den praktischen Nutzen von Spielen und warum er die „gaming disorder“-Entscheidung der Weltgesundheitsorganisation (WHO) für problematisch hält.

Herr Müller-Lietzkow, welche Neuheiten können Besucher auf der diesjährigen „gamescom“ erwarten und was sind die neuesten Trends in der Games-Branche?

In diesem Jahr gibt es keine ganz neue Konsolengeneration, wohl aber einige Spiele, die schon auf der US-Messe „E3“ für Furore sorgten – so wie „Cyberpunk 2077“, ein Open World Spiel. Sicherlich werden aber auch viele Besucher kommen, um die Nachfolger populärer Hits wie „Fifa“, „Assassin‘s Creed“ oder „Fallout“ zu spielen. Mancher wird sich wahrscheinlich auch auf die E-Sportangebote konzentrieren. Weniger bekannt, aber ebenso wichtig ist die „Business Area“, wo neue Geschäfte abgeschlossen werden, Insider sich austauschen können und nationale wie internationale Förderprogramme vorgestellt werden. Für Entwickler dürften vor allem Sonntag bis Dienstag spannend werden, da bei der „devcom“, der Entwicklerkonferenz, die wichtigsten Branchengrößen Vorträge halten. Kurzum: Für jeden, der sich ein wenig für Games interessiert, ist etwas dabei – und natürlich auch die Uni Paderborn mit „Laser Pirates“, dem neuesten Spiel aus unserem Gameslab, zu sehen im Independent-Bereich der „devcom“.

Welche Rolle spielt künstliche Intelligenz derzeit bei Computer- und Videospielen und wohin könnte die Reise künftig gehen?

KI ist schon immer ein großes Thema in der Gamesindustrie gewesen. Allerdings hat man die Bedeutung in Deutschland zwar früh erkannt, aber nicht hinreichend gefördert. Die beiden Firmen Xaitment und Artifical haben in der letzten Dekade um 2005 herum ihr Glück versucht, waren aber unterfinanziert. Doch gerade in Zeiten von Big Data und Deep Learning Systemen wird es immer wichtiger, hier in Forschung und Anwendung zu investieren, damit Deutschland auch international konkurrenzfähige Spiele entwickeln kann.

Sie sprachen es schon kurz an: Ein weiteres aktuelles Thema in der Gamesbranche ist E-Sport. Große Fußballclubs wie Manchester City oder Schalke haben bereits E-Sport-Teams. Im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD heißt es, man wolle E-Sport „vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen“. Doch wie populär ist E-Sport hierzulande?

Der E-Sport ist wahrscheinlich die zentrale Entwicklung auf Spielerseite. Seien es nun die aktiven Spieler, die sich in zahlreichen Turnieren online und offline miteinander messen, oder die Zuschauer auf Twitch oder den entsprechenden YouTube-Kanälen. ESport, zunächst in Asien sehr populär, holt auch in Deutschland auf und die großen Turniere füllen heute locker ganze Fußballstadien, wie in den letzten Jahren zum Beispiel die Commerzbank-Arena in Frankfurt am Main oder große Indoor-Hallen, wie die Lanxess-Arena in Köln. Übrigens haben wir schon im letzten Semester intensiv mit E-Sport in Paderborn angefangen – zum Beispiel über eine Hochschulsportgruppe, die regelmäßig in unserem Gameslab trainiert, und mit unseren Forschungs- und Lehrbemühungen. Wir werden dies in den nächsten Wochen stark ausbauen und neue Forschungsprojekte zwischen Sport und Medienwissenschaften initiieren.

Wie gut ist die deutsche Computer- und Videospieleindustrie bislang im internationalen Vergleich aufgestellt?

Eine der schwierigsten und zugleich leichtesten Fragen. Natürlich sind wir in Deutschland mit knapp 12.000 Beschäftigten in der Spieleindustrie verglichen mit den hunderttausenden Arbeitsplätzen in der Softwareindustrie nicht so breit aufgestellt. Auch haben wir nur wenige große Studios wie Crytek, Ubisoft/BlueByte und Yager, die internationale Blockbuster produzieren können. Andererseits haben wir eine gute Szene und können vor allem bei Onlinespielen und im mobilen Sektor auf einige beachtliche Erfolge verweisen. Leider ist in diesem Jahr der Anteil nationaler Produktionen am Gesamtumsatz der Industrie, der bei ca. 3,3 Milliarden Euro lag (Soft- und Hardware sowie Onlinegebühren), zurückgegangen. Bei den Software- und Onlineprodukten (ca. 2,2 Mrd. Euro) liegt der Anteil nur noch bei knapp 4 Prozent. Da ist noch Luft nach oben – verglichen beispielsweise mit Nordamerika, wo nicht selten der Eigenanteil bei über 30 Prozent liegt. Dennoch ist die deutsche Spieleindustrie absolut wettbewerbsfähig, was nicht zuletzt die großen Investitionen der letzten Jahre von Ubisoft in den Standort Deutschland zeigen. Wer mehr wissen möchte, dem lege ich die Studie von Oliver Castendyk und mir ans Herz, die noch bis Ende August kostenfrei unter <link http: www.hamburgmediaschool.com fileadmin user_upload dateien forschung foko abschlussbericht_games-studie_v1.2_2017-12-05.pdf>www.hamburgmediaschool.com heruntergeladen werden kann. 

Abseits vom Zocken: Welchen praktischen Nutzen können Computer- und Videospiele haben?

Ich antworte zunächst mit einer Gegenfrage: Müssen die Spiele einen „praktischen Nutzen“ haben? Natürlich könnte ich stundenlang über Serious Games referieren, den Technologietransfer, die Möglichkeiten in der Bildung, den Nutzen zur Simulation von komplexen Sachverhalten etc. Aber grundsätzlich ist der praktische Nutzen des Spiels der aller Spiele: Es macht Spaß, kann motivieren, trägt zur Entspannung bei und kann lehrreich sein. Wir sollten offen sein, Spiele auch als Kulturgüter zu verstehen. Die Populärkultur ist hier offensichtlich: Einige bekannte Ikonen wie Lara Croft, Pacman oder Super Mario sind inzwischen selbst Nicht-Spielern bekannt. Daher die Antwort: Es gibt nicht einen „praktischen Nutzen“, sondern sehr viele Möglichkeiten, digitale Spiele, deren Technologien, Inhalte und Mechaniken zu nutzen.

Die Weltgesundheitsorganisation hat vor kurzem das exzessive Spielen von Computer- und Videospielen als „gaming disorder“ in ihren Katalog offiziell anerkannter Krankheiten aufgenommen. Wie beurteilen Sie das?

Hier muss man deutlich trennen. Die WHO hat das getan, damit auch eine entsprechende Behandlung medizinisch möglich ist. Das ist grundsätzlich gut. Allerdings muss man sich schon überlegen, ob damit nicht der falsche Zungenschlag entsteht. Games sind keine Suchtmittel – auch wenn mancher Hirnforscher uns das weismachen will. Klar gibt es auch bei Spielen ein „zu viel“. Aber gibt es das nicht bei ganz vielen Dingen? Allerdings – und das sollte klar sein – gibt es extreme Fälle von Spielern und die benötigen Hilfe.

Stichwort Medienkompetenz: Sollte der verantwortungsvolle Umgang mit Computer- und Videospielen Teil der Lehramtsausbildung und des Schulunterrichts werden?

Es mag Sie verwundern, aber ich denke, dass wir nicht den „verantwortungsvollen Umgang“ lehren sollten, sondern uns darauf konzentrieren müssen, künftigen Lehrerinnen und Lehrern neben Medienkompetenz auch Digitalkompetenz zu vermitteln. Das führt dann zwangsläufig zur Frage des Umgangs mit Spielen. Verantwortungsvoll ist eine „Zeigefingervokabel“. Das kann es nicht sein, wenn man sich in einem Land wie Deutschland der digitalen Bildung stellen will. Es wäre sicher sehr gut, wenn die angehenden Lehrerinnen und Lehrer keine normative Position einnehmen, sondern Offenheit im Umgang mit Games entwickeln.

An der Universität Paderborn gibt es seit 2011 das „Gameslab“. Was können Studierende hier lernen?

Das Gameslab in Paderborn gibt es nun fast acht Jahre. Wir haben es geschafft, währenddessen eine ganz besondere Form von Lehre mit den Studierenden zu entwickeln. Dabei stehen Interdisziplinarität, Teamarbeit und die hierarchiefreie Weitergabe von Wissen im Mittelpunkt. Wir wollen im Gameslab nicht einen Studiengang abbilden. Es ist gut, wenn unsere Studierenden generisches Wissen in der Informatik, der Medienwissenschaft oder anderen Fächern erhalten. Wir wollen aber, dass sie in einem großen Projekt unter industrienahen Bedingungen über einen längeren Zeitraum etwas über Projektmanagement und Verantwortung lernen. Unser Anspruch ist, dass sie ein reales selbst erstelltes Produkt generieren, auf das sie lange stolz sein können. Dass dieses Angebot unsere Studierenden begeistert, liegt nicht zuletzt am Führungsteam des Gameslab, das fast ausschließlich aus Studierenden besteht. Wer sich selbst ein Bild machen möchte, der ist eingeladen, sich im Gameslab die Wall of Fame mit den Teams der letzten Jahre anzuschauen. Und, da dieses Interview zur „gamescom“ erscheint: Seit der ersten „gamescom“ im Jahr 2009 sind wir immer wieder mit eigenen Spielen und Projekten, Forschungsberichten und Vorträgen vertreten – ein Erfolg für die Universität Paderborn und das Gameslab.

Das Interview führte Simon Ratmann, Stabsstelle Presse und Kommunikation.

Die Universität der Informationsgesellschaft