Digitale Medien und Mobile Media
Dr. Serjoscha Wiemer

Digitale Medien und Mobile Media
Ehemaliger
- Forschung
Arbeitsschwerpunkte
- Theorien digitaler Medien
- Ästhetik und Geschichte mobiler Medien
- Game Studies
Aktuelle Projekte
- Affective Media Technologies
- Algorithmische Medien und spielende Maschinen
- Filtern – Mediale Logiken operativer Diskriminierung
- Medienutopien
- Mind the Game! - Computer Games driving AI and transforming Society (in Kooperation mit Forscher*innen der Folkwang Universität, Universität Lüneburg, RWTH Aachen)
Besondere Interessen
- Affective Media Studies
- Algorithmic Media
- Öko- und Biomedialität
- Medientheorien und Ästhetik der Störung
- Medienarchäologie
- Hackerkultur
- Kulturtechnikforschung
- Spiele als Medien von Rationalisierung & Erkenntnis
- Körperpolitiken im Kreuzfeld von Somatisierung und Semiotisierung
- Genretheorie und populäre Körperkonzepte (Cyborgs, Zombies, Aliens)
- Filmtheorie & Psychoanalyse
Mitgliedschaften & Arbeitskontexte
- AG Affective Media Technologies (http://gfmedienwissenschaft.de/gesellschaft/ags/ag-affective-media-technologies)
- Gesellschaft für Medienwissenschaft (http://www.GfMedienwissenschaft.de)
- AG-Games (http://www.ag-games.de)
- AG Daten & Netzwerke (https://datanetworks.wordpress.com)
- DFG-Netzwerk Affect- and Psychotechnology Studies (2015-2017) (http://affectivemediastudies.de)
- DFG-Graduiertenkolleg Automatismen (Mitglied) (bis 4/2017) (https://www.uni-paderborn.de/graduiertenkolleg-automatismen)
- DFG-Forschungsprojekt Strategie Spielen. Steuerungstechniken und strategisches Handeln in populären Computerspielen (am Beispiel von Wirtschafts-, Militär- und Aufbausimulationen), HBK-Braunschweig (2007-2011) (http://www.strategiespielen.de)
- DFG-Graduiertenkolleg Zeiterfahrung und Ästhetische Wahrnehmung (2001-2005), Goethe-Universität Frankfurt am Main
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- Lehre
Aktuelle Seminarangebote (WS 2019/20)
Künstliche Intelligenz und Computerspiele // Artificial Intelligence and Computer Games
Während intelligente Roboter und selbstfahrende Autos als zukünftige Anwendungen Künstlicher Intelligenz in Politik und Öffentlichkeit diskutiert werden, ist der Umgang mit autonomen Agenten und künstlichen Personen für Computerspieler*innen seit langem Teil alltagäglicher Spielerfahrung. Seien es ‚intelligente‘ Computergegner, befreundete NPCs, Sprachinterpretation in frühen Adventure-Games oder ‚intelligente‘ Pathfinding-Algorithmen: Von ADVENTURE über PACMAN bis SYSTEM SHOCK oder UNREAL interagieren Spieler*innen seit langem mit Künstlichen Intelligenzen.
Das Seminar fragt nach der gemeinsamen Geschichte von KI und Spielen, nach deren gegenwärtigen Überschneidungen und nach zukünftigen Effekten von KI für die Spielentwicklung. Hierfür sollen Aspekte der Mediengeschichte von KI und Phänomene der Computerspielkultur gleichermaßen in den Blick genommen werden.Spiel, Fotografie und der Vampirtintenfisch: Flusser lesen // Game, Photography and the vampire squid: Reading Flusser
Das Seminar gibt die Möglichkeit, sich mit den Texten und Theorien eines einzelnen Autors auf intensive Weise auseinanderzusetzen. Vilém Flusser (1920-1991) hat nicht nur wegweisene Überlegungen zur Veränderung der Kultur durch die Informationstechnologien entwickelt, sondern auch wichtige Impulse für die Medienwissenschaft formuliert. In seinen Texten untersuchte er unter anderem Fotografie und Video und stellte Überlegungen dazu an, wie ein Umgang mit Technik nach dem Modell des Spiels Möglichkeiten für eine bessere Zukunft eröffnen könnte. Charakteristisch sind seine dialogische Schreibweise, die Lust am Verstehen und die These der Transformation von Kultur durch medialen Wandel. Zu seinen bekanntesten Publikationen gehören "Ins Universum der technischen Bilder", "Kommunikologie" und "Für eine Philosophie der Fotografie.
Im Seminar werden wir ausgewählte Texte von Flusser detailliert lesen und dabei auch die Differenzen unterschiedlicher Medien (Fotografie, Video, Schrift) erläutern.Medien | Utopien - gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester
Kern des Seminars ist die Frage nach dem Verhältnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien. Durch die Komplementarität von Utopien und Dystopien, soll zunächst nach dem Verhältnis von (Medien-)Utopien und (Medien-)Dystopien gefragt werden. Wann stehen utopische Gesellschaftsentwürfe im Vordergrund und welche gesellschaftlichen Probleme und Bereiche werden warum adressiert? Dabei geht es auch um die (Medien-)Geschichte der Utopie selbst. So stehen beispielsweise technologisch motivierte Versprechen im Zentrum von frühen Netzutopien, wie sie z. B. in den Manifesten von John Perry Barlow oder cyberfeministischen Entwürfen etwa bei Sadie Plant oder VNS Matrix vorliegen. Motive aus diesen Netzutopien sind weiterhin aktuell, etwa dann, wenn auf das politische Potenzial von sozialen Medien verwiesen wird. Gerade in utopischen Entwürfen treten Medien wiederkehrend als „Wunschkonstellationen“ (Winkler) auf.
Das Seminar wird durch die gleichnamige Ringvorlesung des Instituts für Medienwissenschaften im Wintersemester 2019/20 (Di, 18-20 Uhr) ergänzt.Ringvorlesung Medien | Utopien - gemeinsam mit C. Schulz und M. Diester
Die Ringvorlesung geht mit unterschiedlichen Vorträgen dem Verhältnis von Medien(-wissenschaft) und Utopien nach. Sie wird, in Verbindung mit dem gleichnamigen Seminar, Medien als Bestandteil von Veränderungen und Beobachtungen von Zukunftsentwürfen problematisieren und nach den medialen Bedingungen für eine ‚andere‘ Gesellschaft fragen.
Projektmanagement in der Computer- und Videospielindustrie // Project Management in the Digital Games Industry
Computer- und Videospiele gehören heute schon lange in den Kanon der Medien. Trotz manch kritischer Medienreflektion haben sie heute eine herausragende (pop)kulturelle Bedeutung. Doch wie funktioniert die Erstellung der Spiele? Wie kann man am praktischen Beispiel selber in dem Prozess auch ohne große Vorkenntnisse eine Leistung erbringen? Wie gestaltet sich die notwendige interdisziplinäre Zusammenarbeit? Im Seminar werden Schwerpunkte auf Projektmanagement, auf kooperative Entwicklung und auf Praxis gelegt. Wir wollen gemeinsam in einem Großprojekt konkrete Schritte der Spielentwicklung erlernen und ausprobieren.
Computerspielgeschichte als Mediengeschichte. Ansätze und Probleme medialer Historiographie // The History of Computer Games as Media History. Concepts and Problems of Writing Media History
Wie lässt sich Mediengeschichte (be-)schreiben? Welche Modelle geschichtlicher Verläufe, Entwicklungen oder auch Umwege und Sackgassen gibt es? Wann wird Geschichte kontinuierlich, linear oder sprunghaft konzipiert? Welche Kräfte und Einflüsse wirken auf mediengeschichtliche Entwicklungen ein? Was sind gängige Modelle von Mediengeschichte(n) und wo liegen ihre Probleme?
Das Seminar nimmt Computerspiele zum exemplarischen Gegenstand, um Fragen von medialer Historiographie zu diskutieren. Dabei werden weniger große historische Bögen im Mittelpunkt stehen als vielmehr die Frage nach Genealogien, Kraftfeldern, Diskontinuitäten und Fortschrittsnarrativen. Welche Geschichten erzählt Mediengeschichte? Welche Narrative konkurrieren miteinander? Wie stehen einzelne Medien (Computerspiele) zur Idee einer ‚allgemeinen‘ Mediengeschichte? Wer sind überhaupt die ‚Akteure‘ von Mediengeschichte – oder schreibt sie sich selbst nach internen Prinzipien?Computerspielkritik II. Schreiben über Computerspiele // Video Game Critique II. Writing about Video Games
Im Seminar analysieren die Teilnehmer*innen zeitgenössische Stile und Genres von Computerspielkritik und werden dabei unterstützt, eigene (experimentelle) Kritiken zu verfassen. Analytische und praktische(!) Erkundungen von Computerspielkritik werden dadurch im Seminar miteinander verzahnt. Kritiken zu Computerspielen sind vielfältig. Sie finden sich nicht nur als 'Texte' in Blogs, Zeitschriften oder Zeitungen, sondern beispielsweise auch als Videokritiken in unterschiedlichen Formaten. Welche Konventionen und typischen Formate kennzeichnen zeitgenössische Spielkritiken? Und wie unterscheiden sich Spielkritiken von anderen Formen der Kulturkritik, wie sie beispielsweise in Film- oder Literaturkritiken etabliert sind? Was zeichnet eine 'Kritik' im Vergleich mit 'Spieltests' oder 'Reviews' aus? Wohin entwickelt sich das Genre Computerspielkritik in der Zukunft?
Das Seminar legt den Schwerpunkt auf Schreibpraxis. Umfangreiche Vorkenntnisse zu Computerspielen werden nicht vorausgesetzt.
- Organisation von Tagungen und Workshops
Affekttechnologien und das kognitive Unbewusste. Lektüre-Workshop der AG Affective Media Technolgies, Folkwang Universität, 22-23. Feb. 2019
»Die Maschinisierung des Nichtbewussten: Affekttechnologien, Psychotechnologien und der neue Beeinflussungsapparat«. Panel auf der GfM-Jahrestagung »Industrie«. Universität Siegen, 26.09.2018
Positive Computing. Workshop der AG Affective Media. Universität Potsdam, 20.04.2018
Affective Transformations: Politics. Algorithms. Media. Internationale Konferenz an der Universität Potsdam, 01.-03.11.2017
Algorithmen: Logik, Affekt und Kontrolle. Vortragsreihe am Institut für Medienwissenschaften, Universität Paderborn, SoSe 2017
Control: media technologies and the modulations of affect. 4. Workshop des DFG-Netzwerks »Affect- and Psychotechnology Studies«, Universität Paderborn, 22.-24.02.2017
Kulturen des Spiels II – Prozesse. Workshop des DFG-Graduiertenkollegs »Automatismen. Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität«, Universität Paderborn, 06.-07.02.2014
Matrix und Milieu. Biomedialität zwischen Ökologie, Simulation und Spiel. Workshop der
Forschergruppe »Öko- und Biomedialität«, Universität Paderborn, 14.-15.11.2014Kulturen des Spiels I – Strukturen. Workshop des DFG-Graduiertenkollegs »Automatismen. Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität«, Universität Paderborn, 28.-29.11.2013
Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis. Tagung des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« im Haus der Wissenschaft Braunschweig, 03.-05.03.2011
Medialität des strategischen Spiels. Workshop des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 05.-06.02.2010
Gouvernementalität und Selbstmanagement. Workshop des DFG-Forschungsprojekts
»Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 19.‑20.06.2009Topografie des Strategischen. Workshop des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 14.-15.11.2008
Mimikry | Mimese – Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Tagung des Graduiertenkollegs »Zeiterfahrung und ästhetische Wahrnehmung« der Goethe-Universität Frankfurt am Main, 29.09.-01.10.2005
- Vorträge (06/2019)
»Verspielte Zeit? Überlegungen zur Zeitlichkeit ludischer Interfaces«, Vortrag und Gespräch, Workshop »Zur Zeitlichkeit des Interfaces«, Universität Siegen, 7. Juni 2019
»Filtern – Mediale Logiken operativer Diskriminierung«, Gastvortrag im Seminar »Filtern, Ranken, Kuratieren«, Universität Wien, 04. Juni 2019
»Livestreaming: Gleichzeitig gemeinsam einsam? Anmerkungen zur Veränderung von Partizipationskultur und Gaming Culture.«, Always on. Akademie der Avantgarde, NRW-Forum Düsseldorf, 10. Mai 2019
»Industrialisierung der Gefühle. Was versprechen Affekttechnologien?« GfM-Jahrestagung 2018 »Industrie«, Universität Siegen, 27.09.2018
»Algorithmische Kultur(en)?! Kulturwissenschaftliche Konzeptionen algorithmischer Medien diesseits und jenseits des Digitalen«, Ringvorlesung »Digitale Kultur- und Geisteswissenschaften«, Universität Paderborn, 28. Nov. 2017
»Affective robots that care.« Internationale Konferenz »Affective Transformations: Politics. Algorithms. Media«, Panel: Algorithmic Care, Universität Potsdam, 1.‑3. Nov. 2017
»Algorithmische Bildästhetik der Störung: Zum Glitch zwischen Metasignifikation und affektiver Materialität«, Internationale Tagung »Bewegtbilder 2017. Medialität – Multimodalität – Materialität: Konzepte für eine Medien- und Bildtheorie der ›Technosphäre‹ / Moving Images: Mediality – Mulitmodality – Materiality«, Fachhochschule Kiel, 4.‑6. Mai 2017
»Marx‛ Maulwurf«, Vortrag und Gespräch. Künstlerhaus Mousonturm, Frankfurt/Main, 15. April 2017
»Machinic Affect. On the circulation of affect in media culture with regard to border politics, robots and motherhood.« Workshop des DFG-Netzwerks Affect- and Psychotechnology Studies »Control: media technologies and the modulations of affect«, Universität Paderborn, 23./24.2.2017
»When machines start to play. Walter Benjamin‛s concept of ›Zweite Technik‹ in relation to cosmological, technological and anthropological theories of game & play.« Southwest Popular/American Culture Association Conference, Albuquerque, New Mexico, 15.‑18.2. 2017
»Der Schachtürke – Automatenphantasie und der ›Sinn‹ von Technik«, »Doll up n Down« – Interdisziplinärer Workshop zur Puppe als Körper und Bild zwischen Natur und Artefakt im Spannungsfeld von Mode, Kunst, Medien und Technik, Universität Paderborn, 19./20.1.2017
- Wissenschaftliche Veröffentlichungen (Stand 09/2019)
Monografie
Das geöffnete Intervall – Medientheorie und Ästhetik des Videospiels. Paderborn u.a. 2014: Fink.
Herausgeberschaften
Affective Transformations. Politics. Algorithms. Media. Hrsg. gemeinsam mit Bernd Bösel. meson press 2019. (in Vorb.)
Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Hrsg. gemeinsam mit Stefan Böhme & Rolf F. Nohr. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten.
Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis. Hrsg. gemeinsam mit Stefan Böhme & Rolf F. Nohr. Münster u.a. 2012: LIT, Reihe Medien'Welten.
Untot. Zombie_Film_Theorie. Hrsg. gemeinsam mit Michael Fürst & Florian Krautkrämer, München 2011: Belleville. [2019 erschienen in serbischer Übersetzung: Nemrtvi – Teorije filma o zombijima, mit Unterstützung durch das Filmcenter Serbien]
Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Hrsg. gemeinsam mit Matthias Bopp & Rolf F. Nohr, Münster u.a. 2008: LIT, Reihe Medien'Welten.
Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Hrsg. gemeinsam mit Rolf F. Nohr, Münster u.a. 2008: LIT, Reihe Medien'Welten.
Mimikry. Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Hrsg. gemeinsam mit Andreas Becker, Martin Doll & Anke Zechner, Schliengen 2007: Edition Argus.
Affekte. Analysen ästhetisch-medialer Prozesse. Mit einer Einleitung von Mieke Bal. Hrsg. gemeinsam mit Antje Krause-Wahl & Heike Oehlschlägel, Bielefeld 2006: transcript, Reihe Kultur- und Medientheorie.
Aufsätze
Affective Technologies. Emotional Artificial Intelligence and Its Industrialized Promises. In: Bösel, Bernd/ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Affective Transformations. Politics. Algorithms. Media. meson press 2019. (in Vorb.)
Präsenz, Wiederholung, Unterbrechung. Aporien der Echtzeit im Computerspiel. In: Brössel, Stephan/ Kaul, Susanne (Hrsg.): Echtzeit im Film. Konzepte – Wirkungen – Kontexte. Paderborn 2019: Fink (im Druck).
Mind the Game! Die Exteriorisierung des Geistes ins Spiel gebracht (gemeinsam mit G. Gramelsberger, M. Rautzenberg & M. Fuchs). In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft 21 (Künstliche Intelligenzen), 2/2019, S. 29-38. (Online: Heft 21)
Algorithmische Bildästhetik der Störung: Glitches zwischen Metasignifikation und affektiver Materialität. In: Technobilder. Medialität, Multimodalität und Materialität in der »Technosphäre« (=Yearbook of Moving Image Studies 2017). Darmstadt 2019: Büchner, S. 132-157.
Der Schachtürke. Puppe, Black Box, Automatenphantasie. In: WEFT 5 (2018), S. 73–81. (Online. http://groups.uni-paderborn.de/weft/magazin.html)
Zeit. Ein Schlüsselbegriff für die Computerspielforschung. In: Beil, Benjamin/ Hensel, Thomas/ Rauscher, Andreas (Hrsg.): Game Studies. Wiesbaden 2017: Springer, S. 27-45.
Videospiele als Zeitkristallisationsmaschinen. Aspekte einer temporalen Bildtheorie. In: Grabbe, Lars/ Rupert-Kruse, Patrick/ Schmitz, Norbert (Hrsg.): Bildverstehen. Spielarten und Ausprägungen der Verarbeitung multimodaler Bildmedien. Darmstadt 2017: Büchner, S. 136-161.
Von der Matrix zum Milieu. Zur Transformation des Entscheidungsbegriffs zwischen homo oeconomicus und evolutionärer Auslese. In: Conradi, Tobias/ Hoof, Florian/ Rolf F. Nohr (Hrsg.): Medien der Entscheidung. Münster u.a. 2016: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 23-46.
Niemandes Spiel? Zur Aufteilung des Spielbegriffs oder: Die Schwierigkeit, die spielende Maschine zu denken. In: Deuber-Mankowsky, Astrid/ Görling, Reinhold (Hrsg.): Denkweisen des Spiels. Wien u.a.: Turia + Kant 2016, S. 155-170.
Dildoplay und Sharing Porno – Vine und die sexuelle Revolution 2.0. In: Hüls, Christian/ Lettenewitch, Natalie/ Zechner, Anke (Hrsg.): Die Körper des Kinos. Für eine fröhliche Filmwissenschaft. Frankfurt a.M., Basel 2015: Stroemfeld, S. 276-290.
Bildberührungen. Elektronische Bilder zwischen Teilhabe und Überwachung. In: Bilder, die bewegen, forum Erwachsenenbildung 3, 2015, S. 26-29.
Strategiespiele und das Medium-Werden des Computers. Computerschach als Faktor der Rekonzeptionalisierung des Computers als programmierbare Maschine zwischen 1945 und 1960. In: Böhme, Stefan/ Nohr, Rolf F./ Wiemer, S. (Hrsg.): Diskurse des strategischen Spiels Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 83‑112.
Strategie Spielen. Zu den Ergebnissen des Forschungsprojekts. In: Böhme, Stefan/ Nohr, Rolf F./ Wiemer, S. (Hrsg.): Diskurse des strategischen Spiels Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 7-18.
»I’ll show you the results of my training.« Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. PAIDIA-Sonderausgabe zum Thema »Gender in Games and Gaming«. 15. Dez. 2014. Online: http://www.paidia.de/?p=4766.
Rewriting the Matrix of Life. Biomedia Between Ecological Crisis and Playful Actions (gemeinsam mit Christoph Neubert). In: Vagt, Christina/ Sprenger, Florian (Hrsg.): Afterlife of systems. communication+1, Volume 3, 2014.
Materialien zur Quantenkommunion (gemeinsam mit Harald Hillgärtner). In: Adelmann, Ralf/ Bergermann, Ulrike (Hrsg.): Das Medium meiner Träume. Hartmut Winkler zum 60. Geburtstag. Berlin 2014: Verbrecher Verlag, S. 51‑76.
Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Eine medien- und kulturwissenschaftliche Annäherung (gemeinsam mit S. Böhme, T. Conradi und R. F. Nohr). In: Zürn, Birgt/ Schwägele, Sebastian (Hrsg.): Planspiele – Erleben, was kommt. Stuttgart 2014, S. 163‑178.
8 faule Bilder (gemeinsam mit Anke Zechner). In: Daumenkino. Ausgabe zum Schwerpunktthema »Faulheit«. 13. Nov. 2013. Online: dkritik.de/schwerpunkt/8-faule-bilder.
Einleitung (gemeinsam mit S. Böhme und R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis. Münster u.a. 2012: LIT Verlag, S. 9-29.
Interface analysis: Notes on the ›scopic regime‹ of strategic action in real-time strategy games. In: Fromme, Johannes/ Unger, Alexander (Hrsg.): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. Heidelberg; New York 2012: Springer, S.75-91.
Computer history and the movement of business simulations. In: Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. The fifth international conference of the Digital Research Association (DIGRA), Utrecht 14-17 September 2011.
Parasiten und radikale Entsublimierung in David Cronenbergs Shivers. In: Fürst, Michael/ Krautkrämer, Florian/ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Untot. Zombie_Film_Theorie. München 2011: Belleville, S. 165-180.
Playing on the Plane of Immanence. Notes on the Resonance between Body and Image in Music
Video Games. In: Mersch, Dieter/ Günzel, S./ Liebe, M. (Hrsg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam 2010: Potsdam University Press, S. 166-191.Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen (gemeinsam mit B. Neitzel und R. F. Nohr). In: Gendolla, P. / Müller, D./ Ligensa, A. (Hrsg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte. Bielefeld: transcript 2009, S. 231-256.
Im Nirgendwo und ohne Ziel lange zu verweilen. Temponauten des grauen Glücks. Überlegungen zu Langeweile und Kino ausgehend von Walter Benjamin und Siegfried Kracauer (gemeinsam mit Anke Zechner). In: Heller, Franziska/ Rentemeister, Elke/ Waitz, Thomas/ Westermann, Bianca (Red.): Paradoxien der Langeweile. Marburg 2008: Schüren, S. 11-25.
Shooter. Eine Einleitung (gemeinsam mit M. Bopp und R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Münster u.a. 2008: LIT Verlag, S. 7-20.
Strategie spielen. Zur Kontur eines Forschungsprojekts (gemeinsam mit R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 7-27.
Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 136-161.
Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 213-248.
Mimikry. Einleitung (gemeinsam mit A. Becker, M. Doll und A. Zechner). In: dies.(Hrsg.): Mimikry. Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Schliengen 2008: Edition Argus, S. 7-27.
Affekt – Körper – Kino. Somatische Affizierung im Kino auf der Folie eines spinozistischen Immanenzplans. In: Krause-Wahl, Antje u.a. (Hrsg.): Affekte. Analysen ästhetisch-medialer Prozesse. Bielefeld 2006: transcript, S. 141-154.
Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen. In: Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg 2006: Schüren, S. 244-260.
Reste. AudioCD. – Oder: Die Wiederkehr des Datenmülls aus dem Geist von SimCity 100405v.06. In: Becker, Andreas/ Reither, Saskia/ Spies, Christian (Hrsg.): Reste. Umgang mit einem Randphänomen. Bielefeld 2005: transcript, S. 261-266.
Glückliche Konsolencowboys? In: schreib*kraft, Heft 13. Graz 2006, S. 17-20.
Zwischen Langeweile und Zerstreuung. Von der Zeiterfahrung der Moderne zur Utopie des Kinos (gemeinsam mit A. Zechner). In: Karschnia, Alexander/ Kohns, Oliver/ Kreuzer, Stefanie/ Spies, Christian (Hrsg.): Zum Zeitvertreib. Strategien – Institutionen – Lektüren – Bilder. Bielefeld 2005: Aisthesis, S. 47-58.
Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.
Maschine, Soma, Interface. Körperkonfigurationen im Science Fiction-Film. In: Hasselmann, Kristiane/ Schmidt, Sandra/ Zumbusch, Cornelia (Hrsg.): Utopische Körper. Visionen künftiger Körper in Geschichte, Kunst und Gesellschaft. München 2004: Fink, S. 117-130.
Rezensionen & kleine Texte
Buchbesprechung (2019): Nacim Ghanbari/Isabell Otto/Samantha Schramm/Tristan Thielmann (Hg.): Kollaboration. Beiträge zur Medientheorie und Kulturgeschichte der Zusammenarbeit. Paderborn: Wilhelm Fink 2019. In: rezens.tfm, Online: https://rezenstfm.univie.ac.at/index.php/tfm/article/view/113
»The Elephant In The Room«. Die VG Wort und die verlorene Adresse einer anderen Hochschulpolitik. In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft 16 (Celebrity Cultures), 1/2017, S. 166‑170.
Befreites Wissen. Academia.edu und die Zählbarkeit von Wissenschaft (gemeinsam mit Tobias Conradi). In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft 14 (Medienökologien), 1/2016, S. 151‑155.
Buchbesprechung (2015): Chris Tedjasukmana: Mechanische Verlebendigung. Ästhetische Erfahrung im Kino. Paderborn: Wilhelm Fink 2014. In: rezens.tfm. Online: https://rezenstfm.univie.ac.at/index.php/tfm/article/view/r319
Buchbesprechung (2014): Astrid Deuber-Mankowsky, Christoph F.E. Holzhey (Hg.), Situiertes Wissen und regionale Epistemologie. Zur Aktualität Georges Canguilhems und Donna J. Haraways, Wien/Berlin (Turia + Kant) 2013. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft (ZfM). Online:
http://www.zfmedienwissenschaft.de/online/buchbesprechung/situiertes-wissen-und-regionale-epistemologieMit rauchendem Kopf aus dem Kino gekommen… Sehen ist Denken - ein Report zur 30. Duisburger Filmwoche 2006 (gemeinsam mit A. Zechner), www.nachdemfilm.de/content/zeit-zum-elefant-werden
Zeit zum Elefant-Werden. Freunde der Realität auf der Filmwoche Duisburg 2005 (gemeinsam mit A. Zechner), http://www.nachdemfilm.de/content/zeit-zum-elefant-werden
Jarmark Europa. Pendeln zwischen den Welten. Ameisenökonomie und Utopie
(gemeinsam mit A. Zechner), http://www.nachdemfilm.de/content/pendeln-zwischen-den-welten-ameisen%C3%B6konomie-und-utopieTalking Cure des Dokumentarischen. 27. Duisburger Filmwoche 2003 (gemeinsam mit A. Zechner), http://www.nachdemfilm.de/content/talking-cure-des-dokumentarischen