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Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autor: Harco Rutgers | Lizenz: CC BY-SA 2.0 Bildinformationen anzeigen
Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0 Bildinformationen anzeigen

Autor: Joakim Jardenberg | Lizenz: CC BY 2.0

Autor: Michal Dočekal | Lizenz: CC BY-SA 2.0

Autor: Clyde Robinson | Lizenz: CC BY 2.0

Autor: Harco Rutgers | Lizenz: CC BY-SA 2.0

Autorin: Janaina C. Falkiewicz | Lizenz: CC BY 2.0

Digitale Medien und Mobile Media

Dr. Serjoscha Wiemer

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Publikationen
Dr. Serjoscha Wiemer

Institut für Medienwissenschaften > Digitale Medien und Mobile Media

Akademischer Oberrat a. Z.

Telefon:
+49 5251 60-3386
Büro:
E2.327 (Karte)
Sprechzeiten:

Offene Sprechstunde für alle (keine Anmeldung erforderlich):

dienstags, 14-15 Uhr

Die nächste offene Sprechstunde findet am 09. Oktober statt.

Außerhalb der Sprechstunde sowie für individuelle Terminabsprachen bin ich per E-Mail erreichbar.

Keine Sprechstundentermine am:

30. Okt., 20. Nov., 15. Jan.

 

 

Web:
Web(extern):
Besucher:
Pohlweg 55
33098 Paderborn
Postanschrift:
Warburger Str. 100
33098 Paderborn

Forschung

Arbeitsschwerpunkte

  • Theorien digitaler Medien
  • Ästhetik und Geschichte mobiler Medien
  • Game Studies

Besondere Interessen

  • Algorithmic Media
  • Kulturtechnikforschung
  • Affective Media Studies
  • Medientheorien und Ästhetik der Störung
  • Öko- und Biomedialität
  • Medienarchäologie
  • Hackerkultur
  • Spiele als Medien von Rationalisierung
  • Körperpolitiken im Kreuzfeld von Somatisierung und Semiotisierung
  • Genretheorie und populäre Körperkonzepte (Cyborgs, Zombies, Aliens)
  • Filmtheorie & Psychoanalyse

Mitgliedschaften & Arbeitskontexte

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Lehre

Aktuelle Seminarangebote (WS 18/19)

Frei sein? - Freie Software, freies Wissen & die Commons / Into the Open? - Open Software, Open Knowledge and the Commons

Beschreibung:
Im Seminar stehen Geschichte und Theorie freier Software, freien Wissens und gemeinschaftlichen Eigentums im Zentrum. Die mediale Logik des Digitalen scheint technisch auf die freie Verbreitung von Informationen hinauszulaufen. Beispielsweise lassen sich Filme, Texte oder Software auf einfache Weise kopieren und teilen. Allerdings stehen etablierte Eigentums- und Verwertungsinteressen sowie traditionelle Strukturen in vielen Fällen einer freien Verbreitung von Wissen und kulturellen Gütern entgegen. Diese Konfliktsituation ist prägend für die Geschichte und Gegenwart digitaler Medien. Neben technischen und juristischen Aspekten dieses Konflikts sollen zugehörige politische Ideen und Utopien diskutiert werden. Die Seminarteilnehmer*innen setzten sich so mit Fragen von Wissensproduktion und -verbreitung unter Bedingungen digitaler Medien auseinander.

Empfohlene Literatur zur Vorbereitung:
Bauwens, Michel: „Die zehn Gebote der Peer-Produktion und Commonsökonomie“, in: Baier, Andrea u. a. (Hrsg.): Die Welt reparieren: Open Source und Selbermachen als postkapitalistische Praxis, Bielefeld: 2016, S. 71–75. Online: http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:101:1-201610052567.

Noise, Glitch, Datamoshing. Zur Analyse und Ästhetik von Störung / Noise, Glitch, Datamoshing. Media analysis and aesthetics of failure

Beschreibung
Das Seminar wirft einen doppelten Blick sowohl auf ästhetische Verfahren und Stile als auch auf die mit Störungen verbundenen Erkenntnismöglichkeiten: Was verraten Störungen über mediale Prozesse? Welche Eigenlogiken und Materialitäten unterschiedlicher – analoger und digitaler – Medien werden durch Störungen wahrnehmbar? Welche ästhetischen Merkmale von Störung sind für unterschiedliche Stile, Ausdrucksformen und kulturelle Aushandlungsprozesse bedeutsam?

Empfohlene Literatur zur Einführung:
Neubert, Christoph: Störung. In: Handbuch der Mediologie. Signaturen des Medialen. Hrsg. v. Christina Bartz, Ludwig Jäger, Marcus Krause und Erika Linz. München: 2012, S. 272-288.

Lachen, Weinen, Angst und Wut… Affective Medien / Laughter, Crying, Fear and Anger… Affective Media

Beschreibung:
Das Seminar setzt sich, ausgehend von Theorien "Affektiver Medien", mit dem Zusammenhang von Medien und Gefühlen auseinander. Neben der Analyse von Gefühlsdramaturgien in den Künsten werden digitale Affekttechnologien betrachtet, wie sie vor allem im Rahmen von 'affective computing' entwickelt werden, um die Gefühle von Mediennutzer*innen zu beobachten, zu identifizieren und zu beeinflussen.

Empfohlene Literatur:
Kinogefühle: Emotionalität und Film. Hrsg. v. Mathias Brütsch, Vinzenz Hediger, Ursula von Keitz, u.a. Marburg: 2009
Intensive Milieus. In: Angerer, Marie-Luise: Affektökologie: intensive Milieus und zufällige Begegnungen. Lüneburg: 2017, S.43-58.

Computerspielkulturen / Gaming Cultures

Beschreibung:
Das Seminar diskutiert Computerspielkulturen insbesondere entlang von Fankulturen und zugehörigen Praktiken (Modding, Speedrun, Cheating, etc.) sowie entlang von Konflikten, die innerhalb der Computerspielkultur verhandelt werden. Dazu gehören nicht zuletzt Fragen von Gender, Gewalt und Hassrede, wie sie in der Kontroverse um #gamergate (2014) öffentlich verhandelt wurden. 

Empfohlene Literatur:
Gaming representation: race, gender, and sexuality in video games. Hrsg. von Malkowski, Jennifer, und TreaAndrea M. Russworm, Bloomington: Indiana University Press 2017.

Organisation von Tagungen und Workshops
  • »Die Maschinisierung des Nichtbewussten: Affekttechnologien, Psychotechnologien und der neue Beeinflussungsapparat«. Panel auf der GfM-Jahrestagung »Industrie«. Universität Siegen, 26.09.2018

  • Positive Computing. Workshop der AG Affective Media. Universität Potsdam, 20.04.2018

  • Affective Transformations: Politics. Algorithms. Media. Internationale Konferenz an der Universität Potsdam, 01.-03.11.2017

  • Algorithmen: Logik, Affekt und Kontrolle. Vortragsreihe am Institut für Medienwissenschaften, Universität Paderborn, SoSe 2017

  • Control: media technologies and the modulations of affect. 4. Workshop des DFG-Netzwerks »Affect- and Psychotechnology Studies«, Universität Paderborn, 22.-24.02.2017

  • Kulturen des Spiels II – Prozesse. Workshop des DFG-Graduiertenkollegs »Automatismen. Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität«, Universität Paderborn, 06.-07.02.2014

  • Matrix und Milieu. Biomedialität zwischen Ökologie, Simulation und Spiel. Workshop der
    Forschergruppe »Öko- und Biomedialität«, Universität Paderborn, 14.-15.11.2014

  • Kulturen des Spiels I – Strukturen. Workshop des DFG-Graduiertenkollegs »Automatismen. Kulturtechniken zur Reduzierung von Komplexität«, Universität Paderborn, 28.-29.11.2013

  • Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen: Die Datenbank als mediale Praxis. Tagung des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« im Haus der Wissenschaft Braunschweig, 03.-05.03.2011

  • Medialität des strategischen Spiels. Workshop des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 05.-06.02.2010

  • Gouvernementalität und Selbstmanagement. Workshop des DFG-Forschungsprojekts
    »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 19.‑20.06.2009

  • Topografie des Strategischen. Workshop des DFG-Forschungsprojekts »Strategie Spielen« am Institut für Medienforschung an der HBK Braunschweig, 14.-15.11.2008

  • Mimikry | Mimese – Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Tagung des Graduiertenkollegs »Zeiterfahrung und ästhetische Wahrnehmung« der Goethe-Universität Frankfurt am Main, 29.09.-01.10.2005

Vorträge (2017)
  1. »Industrialisierung der Gefühle. Was versprechen Affekttechnologien?« GfM-Jahrestagung 2018 »Industrie«, Universität Siegen, 27.09.2018

  2. »Algorithmische Kultur(en)?! Kulturwissenschaftliche Konzeptionen algorithmischer Medien diesseits und jenseits des Digitalen«, Ringvorlesung »Digitale Kultur- und Geisteswissenschaften«, Universität Paderborn, 28. Nov. 2017

  3. »Affective robots that care.« Internationale Konferenz »Affective Transformations: Politics. Algorithms. Media«, Panel: Algorithmic Care, Universität Potsdam, 1.‑3. Nov. 2017

  4. »Algorithmische Bildästhetik der Störung: Zum Glitch zwischen Metasignifikation und affektiver Materialität«, Internationale Tagung »Bewegtbilder 2017. Medialität – Multimodalität – Materialität: Konzepte für eine Medien- und Bildtheorie der ›Technosphäre‹ / Moving Images: Mediality – Mulitmodality – Materiality«, Fachhochschule Kiel, 4.‑6. Mai 2017

  5. »Marx‛ Maulwurf«, Vortrag und Gespräch. Künstlerhaus Mousonturm, Frankfurt/Main, 15. April 2017

  6. »Machinic Affect. On the circulation of affect in media culture with regard to border politics, robots and motherhood.« Workshop des DFG-Netzwerks Affect- and Psychotechnology Studies »Control: media technologies and the modulations of affect«, Universität Paderborn, 23./24.2.2017

  7. »When machines start to play. Walter Benjamin‛s concept of ›Zweite Technik‹ in relation to cosmological, technological and anthropological theories of game & play.« Southwest Popular/American Culture Association Conference, Albuquerque, New Mexico, 15.‑18.2. 2017

  8. »Der Schachtürke – Automatenphantasie und der ›Sinn‹ von Technik«, »Doll up n Down« – Interdisziplinärer Workshop zur Puppe als Körper und Bild zwischen Natur und Artefakt im Spannungsfeld von Mode, Kunst, Medien und Technik, Universität Paderborn, 19./20.1.2017

Wissenschaftliche Veröffentlichungen (Stand 01/2018)

Monografie

Das geöffnete Intervall – Medientheorie und Ästhetik des Videospiels. Paderborn u.a. 2014: Fink.

 

Herausgeberschaften

Diskurse des strategischen Spiels. Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Hrsg. gemeinsam mit Stefan Böhme & Rolf F. Nohr. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten.

Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis. Hrsg. gemeinsam mit Stefan Böhme & Rolf F. Nohr. Münster u.a. 2012: LIT, Reihe Medien'Welten.

Untot. Zombie_Film_Theorie. Hrsg. gemeinsam mit Michael Fürst & Florian Krautkrämer, München 2011: Belleville.

Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Hrsg. gemeinsam mit Matthias Bopp & Rolf F. Nohr, Münster u.a. 2008: LIT, Reihe Medien'Welten.

Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Hrsg. gemeinsam mit Rolf F. Nohr, Münster u.a. 2008: LIT, Reihe Medien'Welten.

Mimikry. Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Hrsg. gemeinsam mit Andreas Becker, Martin Doll & Anke Zechner, Schliengen 2007: Edition Argus.

Affekte. Analysen ästhetisch-medialer Prozesse. Mit einer Einleitung von Mieke Bal. Hrsg. gemeinsam mit Antje Krause-Wahl & Heike Oehlschlägel, Bielefeld 2006: transcript, Reihe Kultur- und Medientheorie.

 

Aufsätze

Präsenz, Wiederholung, Unterbrechung. Aporien der Echtzeit im Computerspiel. In: Brössel, Stephan/ Kaul, Susanne (Hrsg.): Echtzeit im Film. Konzepte, Wirkungsweisen und Interrelationen. Paderborn 2018: Fink (im Druck).

Der Schachtürke. Puppe, Black Box, Automatenphantasie. In: WEFT 5 (2018), S. 73–81. (Online. http://groups.uni-paderborn.de/weft/magazin.html)

Zeit. Ein Schlüsselbegriff für die Computerspielforschung. In: Beil, Benjamin/ Hensel, Thomas/ Rauscher, Andreas (Hrsg.): Game Studies. Wiesbaden 2017: Springer, S. 27-45.

Videospiele als Zeitkristallisationsmaschinen. Aspekte einer temporalen Bildtheorie. In: Grabbe, Lars/ Rupert-Kruse, Patrick/ Schmitz, Norbert (Hrsg.): Bildverstehen. Spielarten und Ausprägungen der Verarbeitung multimodaler Bildmedien. Darmstadt 2017: Büchner, S. 136-161.

Von der Matrix zum Milieu. Zur Transformation des Entscheidungsbegriffs zwischen homo oeconomicus und evolutionärer Auslese. In: Conradi, Tobias/ Hoof, Florian/ Rolf F. Nohr (Hrsg.): Medien der Entscheidung. Münster u.a. 2016: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 23-46.

Niemandes Spiel? Zur Aufteilung des Spielbegriffs oder: Die Schwierigkeit, die spielende Maschine zu denken. In: Deuber-Mankowsky, Astrid/ Görling, Reinhold (Hrsg.): Denkweisen des Spiels. Wien u.a.: Turia + Kant 2016, S. 155-170.

Dildoplay und Sharing Porno – Vine und die sexuelle Revolution 2.0. In: Hüls, Christian/ Lettenewitch, Natalie/ Zechner, Anke (Hrsg.): Die Körper des Kinos. Für eine fröhliche Filmwissenschaft. Frankfurt a.M., Basel 2015: Stroemfeld, S. 276-290.

Bildberührungen. Elektronische Bilder zwischen Teilhabe und Überwachung. In: Bilder, die bewegen, forum Erwachsenenbildung 3, 2015, S. 26-29.

Strategiespiele und das Medium-Werden des Computers. Computerschach als Faktor der Rekonzeptionalisierung des Computers als programmierbare Maschine zwischen 1945 und 1960. In: Böhme, Stefan/ Nohr, Rolf F./ Wiemer, S. (Hrsg.): Diskurse des strategischen Spiels Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 83‑112.

Strategie Spielen. Zu den Ergebnissen des Forschungsprojekts. In: Böhme, Stefan/ Nohr, Rolf F./ Wiemer, S. (Hrsg.): Diskurse des strategischen Spiels Medialität, Gouvernementalität, Topografie. Münster u.a. 2015: LIT, Reihe Medien'Welten, S. 7-18.

»I’ll show you the results of my training.« Aspekte medialer Verkörperung im Kampfsportspiel Virtua Fighter. In: Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. PAIDIA-Sonderausgabe zum Thema »Gender in Games and Gaming«. 15. Dez. 2014. Online: http://www.paidia.de/?p=4766.

Rewriting the Matrix of Life. Biomedia Between Ecological Crisis and Playful Actions (gemeinsam mit Christoph Neubert). In: Vagt, Christina/ Sprenger, Florian (Hrsg.): Afterlife of systems. communication+1, Volume 3, 2014.

Materialien zur Quantenkommunion (gemeinsam mit Harald Hillgärtner). In: Adelmann, Ralf/ Bergermann, Ulrike (Hrsg.): Das Medium meiner Träume. Hartmut Winkler zum 60. Geburtstag. Berlin 2014: Verbrecher Verlag, S. 51‑76.

Kulturtechnik Unternehmensplanspiel. Eine medien- und kulturwissenschaftliche Annäherung (gemeinsam mit S. Böhme, T. Conradi und R. F. Nohr). In: Zürn, Birgt/ Schwägele, Sebastian (Hrsg.): Planspiele – Erleben, was kommt. Stuttgart 2014, S. 163‑178.

8 faule Bilder (gemeinsam mit Anke Zechner). In: Daumenkino. Ausgabe zum Schwerpunktthema »Faulheit«. 13. Nov. 2013. Online: dkritik.de/schwerpunkt/8-faule-bilder.

Einleitung (gemeinsam mit S. Böhme und R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis. Münster u.a. 2012: LIT Verlag, S. 9-29.

Interface analysis: Notes on the ›scopic regime‹ of strategic action in real-time strategy games. In: Fromme, Johannes/ Unger, Alexander (Hrsg.): Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies. Heidelberg; New York 2012: Springer, S.75-91.

Computer history and the movement of business simulations. In: Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. The fifth international conference of the Digital Research Association (DIGRA), Utrecht 14-17 September 2011.

Parasiten und radikale Entsublimierung in David Cronenbergs Shivers. In: Fürst, Michael/ Krautkrämer, Florian/ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Untot. Zombie_Film_Theorie. München 2011: Belleville, S. 165-180.

Playing on the Plane of Immanence. Notes on the Resonance between Body and Image in Music
Video Games. In: Mersch, Dieter/ Günzel, S./ Liebe, M. (Hrsg.): Logic and Structure of the Computer Game. Potsdam 2010: Potsdam University Press, S. 166-191.

Benutzerführung und Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen (gemeinsam mit B. Neitzel und R. F. Nohr). In: Gendolla, P. / Müller, D./ Ligensa, A. (Hrsg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte. Bielefeld: transcript 2009, S. 231-256.

Im Nirgendwo und ohne Ziel lange zu verweilen. Temponauten des grauen Glücks. Überlegungen zu Langeweile und Kino ausgehend von Walter Benjamin und Siegfried Kracauer (gemeinsam mit Anke Zechner). In: Heller, Franziska/ Rentemeister, Elke/ Waitz, Thomas/ Westermann, Bianca (Red.): Paradoxien der Langeweile. Marburg 2008: Schüren, S. 11-25.

Shooter. Eine Einleitung (gemeinsam mit M. Bopp und R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung. Münster u.a. 2008: LIT Verlag, S. 7-20.

Strategie spielen. Zur Kontur eines Forschungsprojekts (gemeinsam mit R. F. Nohr). In: dies. (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 7-27.

Ein ideales Modell der Vernunft? Überlegungen zur Regelhaftigkeit und strategischen Rationalität des Schachspiels. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 136-161.

Strategie in Echtzeit. Ergodik zwischen Kriegsspiel und Wirtschaftssimulation. In: Nohr, Rolf F./ Wiemer, Serjoscha (Hrsg.): Strategie Spielen. Medialität, Geschichte und Politik des Strategiespiels. Münster 2008: LIT Verlag, S. 213-248.

Mimikry. Einleitung (gemeinsam mit A. Becker, M. Doll und A. Zechner). In: dies.(Hrsg.): Mimikry. Gefährlicher Luxus zwischen Natur und Kultur. Schliengen 2008: Edition Argus, S. 7-27.

Affekt – Körper – Kino. Somatische Affizierung im Kino auf der Folie eines spinozistischen Immanenzplans. In: Krause-Wahl, Antje u.a. (Hrsg.): Affekte. Analysen ästhetisch-medialer Prozesse. Bielefeld 2006: transcript, S. 141-154.

Körpergrenzen: Zum Verhältnis von Spieler und Bild in Videospielen. In: Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation, Immersion, Interaktion. Marburg 2006: Schüren, S. 244-260.

Reste. AudioCD. – Oder: Die Wiederkehr des Datenmülls aus dem Geist von SimCity 100405v.06. In: Becker, Andreas/ Reither, Saskia/ Spies, Christian (Hrsg.): Reste. Umgang mit einem Randphänomen. Bielefeld 2005: transcript, S. 261-266.

Glückliche Konsolencowboys? In: schreib*kraft, Heft 13. Graz 2006, S. 17-20.

Zwischen Langeweile und Zerstreuung. Von der Zeiterfahrung der Moderne zur Utopie des Kinos (gemeinsam mit A. Zechner). In: Karschnia, Alexander/ Kohns, Oliver/ Kreuzer, Stefanie/ Spies, Christian (Hrsg.): Zum Zeitvertreib. Strategien – Institutionen – Lektüren – Bilder. Bielefeld 2005: Aisthesis, S. 47-58.

Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot. In: Bopp, Matthias/ Neitzel, Britta/ Nohr, Rolf F. (Hrsg.): »See? I'm real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ›Silent Hill‹. Münster 2004: Lit Verlag, S. 177-192.

Maschine, Soma, Interface. Körperkonfigurationen im Science Fiction-Film. In: Hasselmann, Kristiane/ Schmidt, Sandra/ Zumbusch, Cornelia (Hrsg.): Utopische Körper. Visionen künftiger Körper in Geschichte, Kunst und Gesellschaft. München 2004: Fink, S. 117-130.


 

Rezensionen & kleine Texte

»The Elephant In The Room«. Die VG Wort und die verlorene Adresse einer anderen Hoschschulpolitik. In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft 16 (Celebrity Cultures), 1/2017, S. 166‑170.

Befreites Wissen. Academia.edu und die Zählbarkeit von Wissenschaft (gemeinsam mit Tobias Conradi). In: zfm. Zeitschrift für Medienwissenschaft 14 (Medienökologien), 1/2016, S. 151‑155.

Buchbesprechung (2015): Chris Tedjasukmana: Mechanische Verlebendigung. Ästhetische Erfahrung im Kino. Paderborn: Wilhelm Fink 2014. In: rezens.tfm. Online: http://rezenstfm.univie.ac.at/?action=rezension&rez_id=319

Buchbesprechung (2014): Astrid Deuber-Mankowsky, Christoph F.E. Holzhey (Hg.), Situiertes Wissen und regionale Epistemologie. Zur Aktualität Georges Canguilhems und Donna J. Haraways, Wien/Berlin (Turia + Kant) 2013. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft (ZfM). Online:
http://www.zfmedienwissenschaft.de/online/buchbesprechung/situiertes-wissen-und-regionale-epistemologie

Mit rauchendem Kopf aus dem Kino gekommen… Sehen ist Denken - ein Report zur 30. Duisburger Filmwoche 2006 (gemeinsam mit A. Zechner), www.nachdemfilm.de/content/zeit-zum-elefant-werden

Zeit zum Elefant-Werden. Freunde der Realität auf der Filmwoche Duisburg 2005 (gemeinsam mit A. Zechner), http://www.nachdemfilm.de/content/zeit-zum-elefant-werden

Jarmark Europa. Pendeln zwischen den Welten. Ameisenökonomie und Utopie
(gemeinsam mit A. Zechner), http://www.nachdemfilm.de/content/pendeln-zwischen-den-welten-ameisen%C3%B6konomie-und-utopie

Talking Cure des Dokumentarischen. 27. Duisburger Filmwoche 2003 (gemeinsam mit A. Zechner), http://www.nachdemfilm.de/content/talking-cure-des-dokumentarischen

 

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